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[논단] VR게임과 면도기상용화 초기 잇단 혹평 '닮은꼴' … 새 시장으로 만드는데 산학이 힘써야

 최근 업계에서 전망이 극과 극을 달리는 이슈는 역시 가상현실(VR)을 기반으로 한 VR게임 분야라고 할 수 있다. 긍정적인 평가와 관련해서는 차세대 먹거리로 배 이상의 성장 데이터가 예측된다고 언급하고 있지만, 정 반대로 과거 3D 영상과 마찬가지로 일회성 기술에 그칠 것이란 지적도 계속해서 나오고 있다.

실제로 가장 단적인 예는 최근 '차이나조이 2017'이 열린 중국에서 어렵지 않게 확인할 수 있었다. '차이나조이' 현장에서는 VR게임에 대한 기대감을 확인할 수 있었지만 이와 반대로 중국 오프라인 매장은 세 곳 중 한 곳이 폐업 절차를 밟는 등 상당한 온도차를 확인할 수 있었기 때문이다.

사실 게임계는 이와 비슷한 사례를 이미 많이, 그리고 현재도 답습하고 있다. 게임을 플레이하는 데 필요한 게임 패드가 보급된 이후 PC 게임 시장이 활성화되면서 게임패드와 키보드, 마우스가 게임 조작에 필수로 자리잡게 됐다.

이후 게임산업 분야에서의 새 기술은 VR 등장 이전까지는 사람이 직접 움직이며 게임을 조작하는 ‘모션 인식 시스템’이었다. 하지만 대중들의 선택은 기존의 패드와 키보드, 마우스였고 결국 유저와 개발자 모두에게 선택을 받지 못한 기술이 됐다.

이런 모션 센서의 선례가 VR 시장에서도 그대로 나타날 수 있다고 보는 것이 부정적인 전망을 하는 사람들의 공통된 시각이다. VR의 경우 본격적으로 시장 활성화가 시작된 2012년 이후 5년이 지났지만, 일반 사용자를 대상으로 하는 대표 하드웨어와 소프트웨어가 손에 꼽을 정도라는 지적이다.

하지만 필자는 개인적으로 VR게임 기술이 과거 새 시장 아이템으로 주목을 받은 질레트의 안전 면도기와 같은 위치에 있다고 생각한다. 완전히 새로운 기술은 아니지만, 사용자가 직접 체험하게 되는 결과물 자체가 달라지면서 시장의 페러다임을 바꿀 수 있다는 점에서 공통점을 찾아 볼 수 있기 때문이다.

질레트 브랜드의 경우 세계 최초로 안전 면도기를 만든 회사는 아니다. 하지만 시장에 통용될 수 있는 면도날 교체 시스템을 탑재한 제품을 시장에 공급한 회사로 자리매김하면서 현재까지 글로벌 1위의 면도기 업체로 남아 있을 수 있었다.

질레트의 경우 상용 제품 출시 첫 해에는 판매량 저조로 쓰라린 실패를 맞보기도 했다. 하지만 면도기 자체의 가격을 낮추고 계속 교체를 해야 하는 면도날의 가격을 새롭게 조정하면서 시장 점유율을 대거 끌어올리는 데 성공했다.

어찌 보면 VR게임 분야가 취해야 하는 행동이 이런 질레트 브랜드의 역사와 같다고 할 수 있다. 현재 VR게임 분야는 철저히 기술 중심의 사업으로 구성돼 있는데, 시장 중심, 특히 구매자들의 흥미를 이끌 수 있는 분야가 필요하다는 지적이다.

물론, VR게임 기술에 대한 관심과 투자는 업계와 정치권 차원에서 계속 돼야 할 것이다. 이는 비단 국내에서만 주목을 받는 산업이 아니라 북미와 유럽, 아시아 등 전 세계에서 트렌드로 자리 잡고 있는 신사업이기 때문이다.

결론은 시장을 겨냥한 전략 수정과 함께 기술 투자가 동시에 이루어져야 한다는 것이다. 지극히 당연한 것이지만 두 분야가 추구하는 방향이 전혀 다르기 때문에 양립하지 못할 것이라는 견해도 적지 않다. 그러나 이런 고정관념을 깨뜨리고 새로운 흐름을 만드는 것도 업계와 시장의 책임이자 의무라고 생각한다.

[김학용 SD엔터넷 대표 ceo@sdenternet.co.kr]

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