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[클로즈업] 테일즈크래프트

RTS(전략시뮬)의 묘미를 새롭게 다지다

작은 화면 속에서도 시스템 완벽 ... 짜릿한 손맛은 대작의 그것

비알게임즈의 모바일 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 게임 ‘테일즈크래프트’는 기존 모바일 게임과 전혀 다른 게임 시스템과 장르로 관심을 끌고 있다.

특히 유저가 직접 자원 채취, 건물 건설, 유닛 생산 및 전투를 지휘하는 요소는 자동사냥 및 방치형 게임 중심의 모바일 게임과의 차별성을 주는 데 성공했다는 평가다. 유저가 직접 생산부터 컨트롤까지 직접 조작하면서 플레이 만족도를 끌어올렸다는 것이다.

‘테일즈크래프트’의 첫 인상은 역시 ‘스타크래프트’ ‘워크래프트3’와 같은 RTS 느낌이 매우 강하다는 점이었다. 게임의 전체적인 아크워크나 구성은 ‘워크래프트3’와 같은 팬터지 세계관을 활용하고 있고, RTS 특유의 시스템을 간편하게 개량한 것은 ‘스타크래프트2’를 보는 듯 했기 때문이다.

여기에 이 작품은 모바일 게임 특유의 빠른 플레이와 시스템을 놓치지 않으면서 주목을 받고 있다. 기존 모바일 시뮬레이션 게임들이 장르의 마니아 특수성을 친숙한 판권(IP)의 접근성으로 해소하는 모습을 보였지만 이 작품은 단독 판권이라는 점에서 그 의미가 더 크게 평가받고 있다.

‘테일즈크래프트’의 가장 큰 특징은 역시 PC 게임으로 즐겼던 RTS의 게임 요소를 그대로 모바일로 옮겨왔다는 점이다. 기존 모바일 기반 작품들이 RTS의 복잡한 게임 플레이 시스템을 개량하거나 과감히 포기한 채 게임을 출시한 데 반해 이 작품은 자원 수집과 건물 건설, 유닛 생산 및 전투로 이어지는 RTS의 기본 골격을 그대로 모바일 플랫폼에서 보여주고 있다.

# 드래그 기능을 그대로

특히 유닛 조작에 있어 큰 걸림돌이었던 대규모 부대 운영의 경우 모바일 게임임에도 불구하고 마우스의 드래그 기능을 가져와 활용할 수 있도록 했다. 마우스로 게임을 플레이 할 때와 동일하게 터치로 범위를 드래그하면 해당범위에 있는 유닛들이 모두 부대 지정이 되며, 한꺼번에 유닛에게 이동이나 공격 명령을 내릴 수 있어 대규모 전투를 쉽게 지휘할 수 있다.

또 이 작품은 유저가 직접 수집한 자원과 건물을 바탕으로 병력 구성과 전략 선택이 가능하기 때문에 모바일 기반 전략 시뮬레이션임에도 불구하고 전략 구사의 폭이 넓다고 할 수 있다. ‘테일즈크래프트’ 역시 모바일 게임의 플랫폼적인 한계로 맵 자체는 좁지만 유닛의 배치와 진격 경로 등이 모두 게임 플레이 도중 실시간으로 반영되기 때문에 유저의 플레이 스타일에 따라 전혀 다른 전략으로 전투를  이끌어갈 수 있다. 즉, 같은 건물과 병력 조합이더라도 일반적인 공격 전략뿐만 아니라 기습전, 포위전 등을 스스로 선택해 전투를 운영할 수 있다는 것이다.

이런 부분은 ‘테일즈크래프트만’의 장점으로 주목받고 있다. 모바일 RTS에 대해 거부감 또는 어려운 이미지를 가지고 있던 유저들도 튜토리얼을 완료하면 바로 다른 유저와 대결을 펼칠 수 있을 정도로 게임 시스템이 직관적이기 때문이다. 과거 모바일 RTS를 시도했던 게임들이 단축키나 유닛 선택 등과 관련해서 2~3번의 절차를 반복하는 시스템을 가졌던 반해 ‘테일즈크래프트’는 거의 모든 조작을 원버튼으로 할 수 있게 해 RTS만의 시스템 독창정과 모바일 게임 특유의 편의성을 모두 갖추고 있는 것이다.

# 간편한 조작등은 또다른 장점

이 작품은 RTS 시스템과 플레이 방식을 채택하면서도 모바일 게임의 빠르고 간편한 플레이 패턴 역시 놓치지 않았다. ‘테일즈크래프트’는 RTS 장르임에도 불구하고 상당히 좁은 맵과 전반적으로 빠른 경기 플레이 흐름, 유닛 외에 별도로 사용할 수 있는 스킬 등을 통해 게임 플레이 시간을 조절하고 있기 때문이다.

특히 유닛 생산은 자원 채취와 건물 건설 이후 할 수 있지만 어떤 유닛을 전장에 내보내는 것은 별도의 유닛카드로 결정해야 한다. 이는 모바일 게임의 특수성 때문이라고 할 수 있다. 유저는 게임을 플레이 하면서 얻는 보상이나 별도의 결제를 통해 상자를 획득할 수 있고, 상자를 통해 유닛 카드와 스킬 카드를 획득할 수 있다. 물론 실제 전투에서 사용할 수 있는 유닛의 전체 종류는 제한돼 있으나 자신의 전략에 맞는 카드를 세팅해 놓음으로써 보다 유리하게 전투를 진행할 수 있는 점이 특징이다.

스킬 카드 역시 병력과 마찬가지로 유저의 카드 덱에 포함시킬 수 있으나 유닛과 마찬가지로 덱 구성에 제한이 있어 선택에 신중을 기하게 하는 요소다. 스킬의 성능은 막강하나 유닛 구성에 공백을 감수하고 넣는 카드이기 때문에 상대방의 전략에 따라 최고의 수가 될 수도, 반대로 최악의 수가 될 수 있는 셈이다.

게임의 전체적인 흐름은 유저와 1대 1 실시간 대전을 주로 하고 있기 때문에 ‘테일즈크래프트’는 인터넷 접속이 필수적이다. 유저 서치 단계서부터 유저간 가장 안정적인 접속 싱크에 맞춰 검색이 되고, 만에 하나 접속이 끊겼을 경우 곧바로 CPU가 경기를 대신 해 유저는 경기 중단으로 인한 불편함 없이 게임을 즐길 수 있다.

이와 함께 이 작품은 게임 플레이 데이터를 종료 이후 바로 제공해 실력을 돌아볼 수 있도록 했고, 동시에 플레이 기록을 다시 볼 수 있어 언제든 자신의 플레이를 복기하며 전략을 구상할 수 있다.

# 실시간 대전 흥미진진

‘테일즈크래프트’는 실시간 RTS라는 점에서 다른 유저와 같이 게임을 즐길 수 있는 시스템이 마련돼 있다. 먼저 혼자서 게임을 즐기는 유저는 여러 등급으로 나뉜 리그를 통해 게임을 플레이 할 수 있다. 리그는 유저가 게임을 플레이하면서 획득하는 트로피의 개수와 승패에 따라 결정되며, 지속적으로 승리를 할 경우 상위 리그로 올라갈 수 있다.

다른 유저와 같이 협력하는 클랜 시스템도 마련돼 있다. 클랜 시스템을 통해 유저는 게임 내에서 다른 유저와 소통을 할 수 있고, 같이 게임을 즐길 수도 있다. 또 클랜원들끼리는 보유하고 있는 카드를 주고받을 수도 있고, 친선경기를 통해 자신이 가지고 있는 전략을 테스트 해 볼 수도 있다. 물론 이 모든 장면은 기존 PC RTS 게임들과 동일하게 관전자 모드로 직접 확인할 수도 있다.

하지만 이런 높은 완성도를 보여주는 ‘테일즈크래프트’도 다소 아쉬운 부분이 여럿 발견됐다. 특히 기본적인 게임 그래픽과 카드 시스템은 기존 모바일 전략 시뮬레이션 작품과 유사하다는 지적이 나와 독창적인 시스템의 한계를 보여준다는 지적이다.

여기에 클랜 시스템 역시 클랜 특유의 단체 게임 플레이에 대한 동기가 적다는 지적을 받고 있다. 여러 편의 시스템은 완성돼 있지만 클랜 단위로 게임을 플레이하는 이유인 클랜전에 대한 시스템과 보상이 일반 게임 모드와 크게 차이점이 없다는 것이다.

한편 이 작품의 개발사인 비알게임즈는 게임의 장르 자체가 실시간 RTS이기 때문에 앞으로도 계속 유저 기반 콘텐츠를 추가한다는 계획이다. 실제로 비알게임즈는 이 작품을 구글플레이에 출시하면서 2대 2 ‘클랜 친선전’ 모드를 추가하며 유저 간 플레이 모드를 보강하는 모습을 보인 바 있다. 향후 기존 1대 1로 진행되던 클랜 대전도 2대 2 대전으로 확대해 유저의 모드 선택의 폭을 넓힌다는 것이다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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