[기획] 게임업체들 커뮤니티 홀로서기 활발…쉽고 직관적인 시스템 도입 활발

그동안 네이버 카페, 페이스북 등을 통해 유저와 소통해왔던 모바일 게임업체들이 최근 자체 커뮤니티를 만들어 홀로서기에 나서는 사례가 늘고 있다. 엔씨소프트를 비롯해 넷마블게임즈, 카카오 등이 각 작품에 특화된 커뮤니티를 만들고 있는 것이다.

이는 모바일게임 시장의 트렌드가 단순 커뮤니티에서 보다 광범위하고 적극적인 커뮤니티로 바뀜에 따라 이를독자적으로 관리하는 것이 필요해졌기 때문으로 풀이된다. ‘리니지2 레볼루션’과 ‘리니지M’ 등 대형 MMORPG 작품들이 수백만명의 유저를 끌어 모으는 등 유저들의 커뮤니티 역할이 매우 중요해졌다는 것이다.

전문가들은 모바일게임업체들의 이 같은 커뮤니티 홀로서기가 더욱 활발해 질 것으로 전망하고 있다. 

모바일게임 업체들은 일찌감치 유저들의 관심을 끌기 위한 방법 중 하나로 커뮤니티 형성에 주목해왔다. 특히 공격적으로 신작을 내놓으며 라인업을 늘려가던 시기에는 하나의 통합 브랜드 아래 유저풀을 형성하는 것에 공을 들여왔다.

그동안 게임업체 대다수는 업데이트 공지사항을 알리거나 유저 간 소통할 수 있는 공간으로 네이버 카페를 이용해왔다. 이밖에 몇몇 업체들은 페이스북을 통해 소통하는 것을 선호하고 있다.

그러나 주요 업체들이 하나둘씩 기존 포털 서비스가 아닌 독립된 커뮤니티 형성에 나서기 시작했다. 특히 시장에서 흥행세를 기록하거나 기대치가 높은 작품들을 집중 관리하는 모습을 보이기 시작함에 따라 새로운 성공 전략 중 하나로 관심이 모아지고 있다.

# 컴투스-게임빌 ‘하이브’ 통합 효과 톡톡

이 같은 사례 중 하나로는 게임빌과 컴투스의 통합 플랫폼 ‘하이브’를 꼽을 수 있다. 이는 게임빌이 컴투스를 인수함에 따라 앞서 각각 운영하던 ‘컴투스 허브’와 ‘게임빌 서클’을 하나로 합친 플랫폼이 된 것이다.

하이브는 기본적인 유저 인증을 비롯해 이를 분석하고 관리하는 시스템 도구로서 의미가 크다고 할 수 있다. 또 통합된 유저풀을 바탕으로 양사의 라인업을 교차 홍보하는 마케팅 효과를 누려왔다.

이에따라 하이브 플랫폼은 단순 하나의 작품이 아닌 양사 라인업 전체 유저들이 서로 소통하는 커뮤니티 역할로도 주목을 끌어왔다. 또 글로벌 시장에서 인기를 끌며 누적 매출 1조원을 넘어선 ‘서머너즈 워’ 성공 비결 중 하나로도 여겨지고 있다.

때문에 게임빌과 컴투스 외 다른 업체들도 유저를 통합 관리할 수 있는 플랫폼 브랜드 구축에 나서기 시작했다. 특히 단순 유저풀 관리가 아닌 개발 및 서비스 효율을 극대화할 수 있는 전략을 모색해왔다는 것이다.

NHN엔터테인먼트는 과거 토스트 브랜드를 앞세워 타 업체들과 상생하는 마케팅 플랫폼에 집중하는 모습을 보여왔다. 특히 지난 2013년 네이버와 분사 당시에는 게임 전문 브랜드 이미지를 강화해왔다.

이와함께 모바일게임 운영 및 분석 솔루션 ‘토스트 애널리틱스’와 마케팅 플랫폼 ‘프로모션(promotiON)을 포함한 ’토스트 클라우드‘를 선보이기도 했다. 또 이를 통해 다른 업체들과 제휴를 맺고 게임 내 위젯 및 플로팅 아이콘 등 메뉴를 통해 이벤트 및 업데이트 등을 SNS 뉴스피드 방식으로 제공해왔다.

이 가운데 액토즈소프트는 지금의 아이덴티티엔터테인먼트를 비롯한 관계사들의 모바일게임을 아우르는 플랫폼 ‘셰프’를 구축하기도 했다. 또 이를 통해 국가별 푸시 알림 및 크로스 프로모션, 고객지원, 통계 등을 지원하며 파트너십 확대에 나서왔다.

특히 회원 정보 인증 및 결제를 비롯한 게임 운영 및 사업 추진에 필요한 글로벌 인프라를 제공했다. 이와함께 밸런싱, UX 개선 등에 대해 협업하며 경쟁력을 강화하는 방법까지 모색해왔다.

# 대형 포털 영향력 아직 막강

스마일게이트 역시 모바일게임 서비스 플랫폼 ‘스토브’를 선보였다. 또 서비스에 필요한 모든 단계별 시스템을 제공하는 ‘원스톱’ 플랫폼을 표방하며 저변 확대에 공을 들여왔다는 것이다.

기본적으로 이 같은 플랫폼은 게임 내 플로팅 아이콘 및 위젯을 노출시키는 방식으로 유저 참여를 유도해왔다. 특히 이를 통해 계정 및 서비스 정보를 확인하거나 다른 유저와 소통하는 커뮤니티를 이용할 수 있도록 했다.

그러나 모바일게임 시장이 급격히 성숙해졌고 고착화 및 양극화 현상에 대한 업체들의 부담감은 커져가게 됐다. 이에따라 업체들은 자연스럽게 다수의 라인업을 내놓겠다는 전략을 수정하기 시작했다는 것이다.

이와함께 플랫폼 저변 확대 역시 당초 계획했던 것처럼 순조롭게 진행되진 않았다. 브랜드 작품들이 장기간 인기를 이어가지 못하는 가운데 라인업 공급까지 더뎌짐에 따라 유저 관심을 끄는 것도 역부족이었다.

이 과정에서 결국 모바일게임 커뮤니티는 네이버 기반의 카페를 사용하는 방향으로 굳어지게 됐다는 것이다. 특히 중소 업체들의 경우 추가적인 비용 발생을 최소화하겠다는 의도 역시 적지 않았다.

모바일게임 시장이 위험부담이 커졌다고는 하지만 여전히 하루가 멀다 하고 신작들이 등장해왔다. 또 이를 위한 커뮤니티인 네이버 카페 역시 지속적으로 늘어나게 됐다.

네이버측에 따르면 이 같은 카페가 1000여개가 넘는 것으로 알려졌다. 때문에 네이버 역시 이 같은 유저풀을 활용하며 시너지 창출을 극대화할 방법을 모색하고 있다는 것이다.

이 회사는 앞서 단순 소프트웨어 개발도구(SDK) 방식으로 이같은 카페와 모바일게임을 연동하는 기능을 제공해왔다. 그러나 ‘네이버 플러그’로 브랜드화시키며 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서의 영향력 확대에 나서고 있다.
이는 게임 업체들이 서비스 플랫폼 브랜드를 강화했던 것과 크게 다르지 않은 모습이다. 네이버 플러그 역시 게임 내 위젯을 통해 게임 이용 중 바로 카페를 확인할 수 있는 기능을 지원하고 있다.

이 회사는 서비스 시작 1년 만에 국내외 게임 170여개에 이를 적용시키는 등 빠른 속도로 저변을 넓혀왔다. 제휴를 맺고 도입을 준비 중인 작품까지 포함하면 300여개가 넘는 수준이다.

이 같은 성과는 유명 포털 기반으로 유저풀이 막강하다는 것과 범용성이 뛰어나다는 점 때문으로 풀이되고 있다.
네이버 카페는 포털 검색을 통한 유저 접근 가능성이 높은 편이다. 또 개발사 입장에서도 별도의 공식 홈페이지를 만드는 것에 비해 부담이 적다는 평을 받고 있다.

그럼에도 불구하고 최근 넷마블게임즈, 엔씨소프트, 카카오 등이 네이버 카페가 아닌 별도 커뮤니티를 선택하고 있다는 것이다.

엔씨소프트는 앞서 온라인게임부터 구축해왔던 플레이엔씨 브랜드를 기반으로 커뮤니티를 운영해왔다. 특히 지난해 ‘리니지 레드나이츠’를 통해 모바일게임 사업을 본격화하면서부터 네이버 카페 대신 독자 서비스를 제공해왔다는 것이다.

특히 최근 흥행 돌풍을 불러일으킨 ‘리니지M’의 경우 론칭 전부터 별도의 커뮤니티 모바일 앱까지 선보였다. 이는 게임 내 커뮤니티인 ‘혈맹’ 기능에 특화된 서비스가 구현돼 분위기 활성화에 크게 기여했다는 평도 적지 않다.

넷마블게임즈는 ‘리니지2 레볼루션’에 대한 네이버 카페 이용을 중지하고 독립 커뮤니티 ‘넷마블 포럼’으로 유저를 이전시키는 강수를 두기도 했다. 이는 게임과 쉽게 연동할 수 있고 특화된 기능을 제공하기 위함으로 여겨지고 있다.

카카오 역시 론칭을 앞두고 있는 '음양사'와 '로스트 하바나'에 독립 커뮤니티 '카페톡'을 도입하며 완성도를 점검하고 있는 중이다. 특히 기존 SNS 카카오톡 기반 유저풀과 '게임별' 등 게임 특화 서비스의 접목이 어떤 효과를 발휘할지 기대가 모아지고 있다.

# 엔씨소프트 등 독자운영 움직임

이처럼 유저 정보를 보다 세밀하게 파악하고 관리할 수 있다는 점에서 게임업체들이 독립 커뮤니티 만들기에 나서고 있다는 분석도 적지 않다. 게임 규모가 커지고 다수의 유저가 소통하는 과정이 중요해짐에 따라 유저 행동 패턴을 얼마나 면밀하게 분석하느냐가 흥행의 경쟁력으로 여겨지고 있다는 것이다.

또 한편으론 최근 네이버 이탈 사례가 늘어나는 추세이지만 아직까지 대형 업체들의 소수 사례이라는 점에서 생각 외로 독립 커뮤니티 저변이 더뎌질 것이란 관측도 없지 않다. 특히 네이버가 삼성전자와 협력하는 등 카페 플러그 영향력 강화 행보를 보이고 있다는 점에서 중소업체들 위주의 수요가 지속될 것이란 전망이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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