엔씨소프트의 모바일 MMORPG '리니지M'이 출시 하루 만에 유저 210만 명, 일 매출 107억 원을 달성해 업계를 깜짝 놀라게했다.

이 작품은 한동안 깨지지 않을 것으로 여겨졌던 '리니지2 레볼루션'이 세웠던 일 매출 최고 기록을 출시 당일 20억 원 이상 뛰어넘어었기 때문이다. 

이를 바라보는 시장의 반응은 두가지로 나눠지고 있는 것 같다. 하나는 놀라움과 감탄이고 다른 하나는 시장의 양극화에 대한 우려다. 

긍정적인 입장은 모바일시장의 가능성을 한 번 더 확인할 수 있었다는 점이다. 이전까지 업계에서는 '레볼루션'의 기록 이후 그 이상의 실적을 달성하기 힘들 것이라는 전망이 많았다. 그러나 '리니지M'이 서비스 첫 날 이 기록을 갈아치우면서 모바일시장의 확장가능성이 입증된 것이다. 

모바일 게임의 플레이 패턴을 바꿨다는 점 역시 주목받고 있다. 모바일 게임은 플레이 시간이 짧다는 개념을 '레볼루션'에 이어 '리니지M'도 깨면서 새로운 트렌드를 만든 것이다.

하지만 또 다른 편에서는 '너무 큰 격차가 난다'며 우려의 목소리가 나오고 있다.  모바일 게임 시장의 양극화를 분명히 보여준 케이스이기 때문이다. 

'리니지M'의 경우 게임 출시 전부터 배우 최민식을 홍보 모델로 활용했고, 정식 출시 이후에는 또 다른 배우인 백윤식을 모델로 내세우면서 이슈를 끌었다. 이런 대형 배우를 전면으로 내세우는 홍보 전략은 중소업체는 감히 엄두를 낼 수 없다.

또 이 작품이 전형적인 모바일 MMORPG의 모습을 답습하고 있고, PC 접속 프로그램을 허용하고 있다는 점 등이 문제로 지적되기도 했다. 이로 인해 원작 온라인 게임인 '리니지'에서 나타났던 '작업장'과 같은 문제점가 그대로 모바일에서도 발생할 수 있다는 것이다.

이미 레드오션으로 변해버린 모바이게임 시장에서 '리니지M'이 거둔 메가히트는 분명 대단한 것이다. 또 이 작품을 통해 제2, 제3의 '리니지M'이 나올 수 있을 것이란 희망도 보여줬다.

또 이 작품은 우리에게 새로운 과제도 던져줬다. 막대한 자본이 투여된 대작들의 틈바구니에서 어떻게 하면 중소업체들이 살아남을 수 있을 것인가 하는 점이다. 결코 쉽지 않겠지만 누군가 이 숙제를 풀어야 한다. 또 언젠가는 풀릴 것이라고 믿고 싶다. 

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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