지난 12일 넷마블게임즈가 코스피 시장에 상장했다. 이 회사는 상장 전부터 업계 안팎의 이목을 집중시켰고, 상장과 동시에 시총 13조원을 달성하며 업계 대장주로 등극했다.

하지만 이후 주가가 계속 하락하자 일부에서 거품론을 제기하고 있다. 게임업체의 시가총액이 10조원을 넘었다는 것부터가 말이 안된다는 것이다.

그러나 이러한 주장에는 게임산업에 대한 편견이 강하게 깔려 있음을 느낄 수 있다. 게임을 바라보는 시각이 저급하고 2류라는 인식이 바탕이 되고 있는 것이다.  

게임은 이미 디지털시대 새로운 문화콘텐츠 및 놀이문화로 확고히 자리 잡았다고 할 수 있다. 그렇다고 산업적 가치가 미미하냐 하면 그것도 아니다.

넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’은 국내 출시 당시 한 달 매출 2000억원이라는 전무후무한 기록을 세웠고, 이 회사는 지난해 연간 매출 1조 5000억원을 기록했다. 또  게임시장 규모는 2015년 기준 10조 7223억원이고, 전체 콘텐츠 수출의 56.8%를 차지했다.

그러나 아직도 일부에서는 아무리 그렇다고 해도 게임업체의 시가총액이 10조원을 넘는 것은 지나쳤다는 지적을 하고 있다. 이 때문에 넷마블에 대한 거품논란은 한 업체만의 문제가 아니라 게임업체 전체에 대한 평가를 반영하고 있다고 봐야 할 것이다.

세계적인 게임업체로 시가총액이 10조원을 넘어서는 경우는 꽤 많다. 중국의 텐센트와 일본의 닌텐도는 두 나라의 문화콘텐츠 산업을 대표하는 업체로 꼽힌다. 넷마블은 이들과 어깨를 나란히 하겠다는 목표를 제시해 왔다. 하지만 우리나라에선 아직도 게임을 한참  아래로 보는 시각이 강하게 남아있는 것이다.

최근 부진한 주가 상황을 보이고 있는 넷마블 주가가 본격적인 상승세로 돌아선다면 게임업계 전체에 대한 인식도 달라질 것이다. 그러나 보다 중요한 것은 주가가 오르고 내리는 것은 여러가지 상황이 반영된 경제논리에 의해 결정된다는 사실이다. 그리고 주가의 등락과 상관없이 게임산업은 여전히 미래가 밝고 성장가능성이 큰 산업이라는 것이다. 

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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