게임업계가 확률형 아이템에 대한 자율규제를 다가오는 7월부터 시행키로 해 주목을 받고 있다.

게임산업협회는 최근 확률형 아이템을 판매하는 모든 플랫폼에 자율적인 사업 추진이 가능토록 하는 한편, 이를 구체화하기 위한 참여사의 의무 사항으로 각 아이템에 대한 정보(명칭․등급․제공 수․제공 기간․구성 비율 등)를 즉시 제공하도록 하는 내용의 자율 시행 방안을 지난 18일 발표했다.

이에따라 확률형 아이템을 기획할 때 결과물 목록에 없는 아이템을 얻을 수 있는 것처럼 표시하거나, 단 한번, 오늘 하루만 등 제한적인 조건 하에 아이템을 판매할 것처럼 표시한 후, 동일 구성으로 이를 재판매하는 행위는 할 수 없게 됐다. 또 특정 조건(지역․레벨․등급․기간 등)에서만 사용할 수 있는 아이템에 대해서는 구체화된 설명을 반드시 부연 설명하도록 했다.

업계가 이처럼 확률형 아이템에 대한 자율규제를 실시키로 한 것은 그동안 이를 두고 유저들의 불만이 워낙 커왔기 때문이다. 가령 게임업체가 3%의 확률로 레어 아이템이 나오도록 했는데, 유저들의 체감 온도는 겨우 1% 수준에 불과, 마찰을 빚는 것이다. 이렇게 될 경우 유저들은 게임업체에 기만당했다고 느낄 수 밖에 없다.

이같은 민원이 계속되지 업계는 이 확률형 아이템의 정확한 확률을 유저에게 알리도록 하고, 상품 기획 기준도 나름 설정키로 한 것으로 풀이된다. 이같은 조치는 일단 유저들의 입장을 반영했다는 점에서 환영할 만한 조치라 하겠다.

그러나 이를 지켜보면서, 업계가 모여 중점 사업으로 고민하고 추진하는 것이 하필이면  확률형 아이템에 대한 자율규제 방안이냐는 것이다. 지금 게임계는 풍전등화의 위기에 처해 있다고 해도 과언이 아니다. 안팎으로 게임계가 어렵다며 큰 우려를 나타내고 있다.

안타깝게도 이같은 위기 상황은 업계 스스로가 자초했다고 봐도 무방하다. 그 이유는 지나치게 매출 달성에만 매달려 왔고, 차기수종사업에는 눈을 감고 왔기 때문이다. 게임산업이 마치 몇몇 나무만 숨을 쉬는 민둥산의 그것처럼 황량하게 변해 버렸다.

그동안 확률형 아이템은 유저들로부터 많은 불만을 사 왔다. 따라서 어떤 식으로든 손을 봐야 한다는 여론이 많았다. 하지만 자율규제를 선언하면서, 제일 먼저 손을 본다는 게 왜 하필이면 돈과 밀접한 것이냐는 지적이다. 이러한 모습으로 인해 게임업계가 항상 돈에만 집착한다는 오해를  받고 있는 게 아닐까.

오얏나무 아래선 갓끈도 매지 말라는 속담이 있다. 괜한 오해를 사서 오랜만에 게임계의 호기로 불리는 자율규제의 흐름에 찬물을 끼얹지 않았으면 한다. 그런데, 게임산업협회는 왜 늘 그렇게 경박한가. 돌아갈 때는 바쁘더라도 돌아가야 하는 것이다.  

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