[기획]HTML5 기반 게임 러시…'파코니' 등 관련 업체서도 활용

최근 카카오 등 다수의 업체들이 별도 프로그램 설치 필요 없이 바로 실행 가능한 ‘HTML5’ 기반 게임을 선보이며 주목받고 있다. 특히 카카오톡 및 페이스북 등 SNS 플랫폼을 중심으로 새로운 형태의 게임 서비스로 급부상하는 추세다.

모바일게임 시장은 불과 몇 년 만에 RPG 등의 심화된 작품이 대중적 인기를 끌게 됐으며 간단한 캐주얼 장르가 주목을 받기 쉽지 않게 됐다. 그러나 HTML5 규격을 통해 다시금 간단한 게임들이 조명되고 있다.

이 같은 게임들은 이제 막 새로운 시도에 나선 단계인 만큼 성과를 논하기는 어렵지만 가능성은 높게 평가되고 있다. 특히 접근성이 뛰어나 많은 유저가 몰리는 점을 활용해 광고 수익을 올리는 등의 마케팅 도구로 발전할 것이란 전망이다.

스마트폰의 등장을 비롯해 모바일 환경이 급격하게 발전함에 따라 인터넷 웹페이지 역시 빠른 속도로 변화하고 있다. 특히 별도 플러그인 설치 필요 없이 그래픽 효과 및 음악 등의 연출이 가능한 새로운 웹페이지 규격 HTML5가 급격히 확산되고 있다.

앞서 PC 웹페이지 기반의 게임은 어도비 플래시 등을 설치해야 했다. 그러나 이는 스마트폰 등의 인터넷 환경과는 호환성이 떨어졌으며 새로운 규격의 등장으로 점차 사양길을 걷게 됐다.

# 카카오 등 '즐거운 비명'

몇 년 전 만 해도 카카오게임 등 SNS의 채널링을 통한 캐주얼 게임이 큰 인기를 끌었다. 하지만 모바일게임 환경이 고도화되면서 이제는 RPG 작품들이 대세를 이루고 있다. 불과 몇 년 만에 시장이 성숙기로 접어듦에 따라 캐주얼 장르 열기도 빠르게 식어버린 것이다. 이에따라 기존의 마켓이나 채널링 서비스를 통해 신작을 알리기 어려워 졌다.

이 때문에 최근 등장한 HTML5 규격의 캐주얼 게임이 새롭게 받아들여지고 있다는 분석이다. 또 이를 통해 다시 시장이 성숙하는 과정을 밟아갈 것이란 관측도 나오고 있다.

카카오는 최근 이 같은 HTML5 게임 시장 개척에 가장 공격적인 행보를 보이고 있다. 이 회사는 지난해 말부터 유저 관리 시스템 ‘카카오 게임별’을 도입했으며 이를 통해 HTML5 기반의 카카오톡 내에서 바로 즐길 수 있는 ‘스낵게임’을 다수 선보였다.

첫 론칭 스낵게임은 ‘튜브를 잡아라’ ‘어피치의 소행성 피하기’ ‘라이언의 보물상자’ 등으로 간단한 조작을 통한 기록경쟁을 하도록 유도한다. 이들 게임은 한 달여 만에 평균 일일접속자(DAU)가 급격히 늘어나 100만명 규모로 초반부터 탄력을 받고 있다.

남궁훈 카카오 게임사업 총괄 부사장은 스낵게임이 별도 설치가 필요 없다는 접근성 측면뿐만 아니라 삭제될 우려가 없다는 강점을 내세우기도 했다. 그는 제작 기간이 1주일 정도로 짧고 판권(IP)을 알리거나 마케팅에 활용할 수 있다는 점을 강조하기도 했다.

# 누적유저 500만 달성

카카오는 이 같은 HTML5 기반 게임을 ‘스낵게임’이라 칭하며 적극 공세를 펼치고 있다. 특히 유저 관리 서비스 ‘게임별’ 활성화를 위한 콘텐츠이자 자체적인 마케팅 도구로써 새로운 시도를 거듭하는 중이다.

스낵게임은 자사의 캐릭터 브랜드 ‘카카오 프렌즈’를 활용했다는 점도 눈길을 끌고 있다. 앞서 ‘프렌즈 팝’ 등을 성공시키며 모바일게임에서 위력을 과시했던 만큼 스낵게임 역시 이 같은 IP 효과를 톡톡히 봤다는 분석이다.

이 가운데 이 회사는 최근 선보인 새 스낵게임 ‘콘의 좌충우돌 줄다리기’에 PvP 기능을 도입하는 등 새로운 시도를 거듭하고 있다.

이 작품은  3개 캐릭터를 임의로 선택한 뒤 각 캐릭터별 기술을 활용해 다른 유저와 줄다리기 대결을 펼치는 방식이다. 앞서 등장한 게임들은 혼자서 고득점에 도전하는 방식이었으나 무작위로 상대가 정해지는 실시간 PvP 요소가 구현됐다는 점에서 다소 신선하다는 평가다.

스낵게임은 이같은 지속적인 공세에 힘입어 누적 유저가 500만명을 돌파했다. 또 일평균 이용자수(DAU) 역시 한달 만에 100만명이 늘어난 300만명을 기록하는 등 가파른 상승세를 타고 있다.

이 회사는 또 이 작품에 게임 실행 과정에서 광고가 노출되도록 했다. 이는 줄다리기에 참여하는 캐릭터를 재선택할 수 있는 대신 광고 페이지가 잠시 열렸다 사라지는 방식이다.

이 같은 시도는 기존 게임 업체들을 위한 새로운 홍보 수단으로 관심이 높아질 전망이다. 특히 스낵게임 이용자가 빠르게 증가하는 추세인 만큼 짭짤한 홍보효과를 누릴 것으로 기대가 모아지고 있다.

그러나 카카오의 이같은 마케팅 변화에 대해 우려를 표시하는 게임업체들도 적지 않다. 스낵게임이 활성화될 경우 과열경쟁과 가격인상 등 과거의 부정적인 사례가 다시 반복될 수도 있다는 것이다.

남궁훈 카카오 게임사업총괄 부사장은 이에 대해 “새 스낵게임은 광고를 통한 수익 요소를 도입했다는 것과 PvP 네트워크 플레이가 도입됐다는 점에서 특별하다”고 말했다. 또 지속적으로 스낵게임을 강화해 나갈 것이라는 각오를 밝히기도 했다.

이처럼 HTML5 기반의 게임은 게임 내 결제 요소보다는 광고를 통한 마케팅 수단으로 각광받고 있는 단계다. 특히 개발에 대한 부담감이 적고 비게임 유저들도 쉽게 접근할 수 있다는 점에 주목하고 있다.

이에따라 게임업체뿐만 아니라 CGV를 비롯한 유통 업체에서도 HTML5 기반 게임을 내놓고 있다. 특히 카카오톡과 마찬가지로 자사의 서비스 어플리케이션 내 이를 구현하며 연계 효과를 노리는 중이다.

# 영화예매 앱에  게임 등장

CGV는 최근 영화 예매 등을 위한 모바일 앱에서 바로 즐길 수 있는 HTML5 기반 게임을 잇따라 선보이고 있다. 이 회사는 지난해 영화관의 주요 간식거리 팝콘을 의인화한 캐릭터 ‘파코니’를 활용한 두더지 잡기류의 미니게임 ‘파코니를 잡아라’를 공개했다.

이 가운데 지난 2월 기존 ‘애니팡’ 및 ‘프렌즈팝’ 등과 같은 3매칭 퍼즐 방식의 ‘파코니 팡’을 론칭한데 이어 ‘사천성’류 신작을 선보이며 캐주얼 장르 게임을 늘려가고 있다. 특히 스테이지 개념을 도입하는 등 새로운 시도를 거듭한다는 점에서 이 회사가 향후 보다 공격적인 행보를 이어갈 가능성도 높게 점쳐진다.

이 회사는 기존 CJ 포인트를 사용해 게임 도전 횟수를 충전할 수 있도록 했다. 또 위치 정보 기반을 활용해 CGV에서 게임을 플레이할 경우 보너스 스테이지 발동 확률이 상승하는 등 오프라인과의 연계 효과도 노리고 있다.

이 회사는 일정 기간 동안 최고 기록을 경쟁한 뒤 최종 순위에 따라 포인트 및 쿠폰을 제공하고 있다. 특히 앞서 론칭한 두 작품의 경우 260만명 이상이 즐긴 것으로 집계됐으며 또 재방문율 역시 66% 수준을 기록하는 등 예상 외 성과를 거두고 있는 것으로 나타났다.

한편 해외 시장에서는 페이스북, 야후재팬, 텐센트 등 대형 업체들이 이미 다수의 HTML5 게임을 서비스 중이다. 이에따라 향후 우리 업체들이 도전할 새로운 시장으로 성장할 가능성도 높게 점쳐지고 있다.

전문가들은 아직까지 간단한 캐주얼 위주의 시장이지만 다양한 시도가 이뤄지며 향후 RPG 등의 게임도 등장하게 될 것으로 예상하고 있다. 그러나 이를 구현하기 위한 기술적 한계를 극복하는 과정이 요구된다는 것이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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