게임학회 주관ㆍ한콘진 주최키로…세미나ㆍ학술발표 등 적극 전개

소통과 공감의 게임문화 생태계 조성을 위한 ‘게임문화 포럼’이 발족됐다. 이 포럼은 이용자 문화와 보호 등 2개 분과를 중심으로 게임의 긍정적 가치 만들기에 적극 나서게 된다.

게임문화포럼은 한국콘텐츠 진흥원이 주최하고 한국게임학회가 주관하게 되며 문화체육관광부가 후원을 맡게 된다. 게임문화 포럼은 17일 서울 대학로 콘텐츠코리아랩에서 발족식을 갖고 첫 발표회를 가졌다. 

 운영위원회, 분과위원회, 자문위원회 등으로 구성된 게임문화포럼은 산업계 · 학계 · 공공기관 · 시민단체 관계자들이 참여하게 되며, 분과별 회의체 운영(연 8회) 및  세미나, 토론회 개최(연 2회), 학술논문 및 연구 공모·발표(연 2회) 등을 통해 게임문화 발전 방향을 구체화해 나갈 계획이다.

포럼을 주관하는 이재홍 게임학회장은 “각계각층 다양한 의견을 청취하고,  게임문화 발전 방안과 정책 방향을 제안할 것”이라며 “과몰입과 같은 부작용에 대응하고 보편적 여가문화로서 게임문화 위상을 정립해 나가는 것을 목표로 하겠다”고 밝혔다.

그는 또 게임 관련 법제도를 개선하고 이를 실제 정책에 반영할 수 있도록 포럼을 운영할 것이라고 덧붙였다. 특히 지식공동체의 계획, 실천, 확인, 조치(PDCA) 등의 과정을 통해 확실히 자리잡아가도록 하겠다고 밝혔다.

이 회장은 이 포럼을 통해 ▲모두가 함께 만드는 게임문화 ▲게임의 긍정적 가치 활용 ▲게임문화 기반 조성 ▲게임문제 합리적 해결방안 모색 등을 중점적으로 추진해 나가겠다고 밝혔다.

그는 특히 학교 교육 과정과 연계한 균형 잡힌 게임 이용 및 디지털 시대 미래 세대의 게임 가치의 적극적 활용 가능성을 제시하겠다고 말했다. 

사진=이재홍 한국게임학회장.

한편 이날 포럼에서는 ‘게임은 문화의 창’ ‘게임에 들어가서 나오기’를 주제로 7명의 발제자가 나서 논문을 발표했다.

첫 발제에 나선 도영임 카이스트 교수는 “게임의 사회문화적 복합성, 다원성에 대한 성찰과 이해가 필요하다”며 “게임문화 생태계에 참여하는 모든 사람들이 역동적 교류를 바탕으로 새로운 가치를 발굴해야 한다”고 말했다.

김휘강 고려대 교수는 ‘MMO에서 휴머니티를 발견하다’를 주제로 엔씨소프트의 온라인게임 ‘아이온’에서 다른 유저에게 아이템을 베푸는 이타적 행위가 확산된다는 조사 결과를 공유했다. 이밖에 엑스엘게임즈의 '아키에이지' 테스트 종료를 앞두고 유저 간 소통이 증가하는 등의 사례를 소개하며 가상세계에서 긍정적인 문화가 자리잡고 있다고 분석했다.

장민지 한국콘텐츠진흥원 박사는 이전까지의 게임 콘텐츠가 남성 중심적이라는 상황을 진단하며 여성의 ‘젠더 감수성’을 확산해야 한다고 말했다. 특히 다양한 주체의 삶을 반영한 콘텐츠가 게임 산업 규모 확대를 이끌 것으로 내다봤다.

다음 이용자보호분과의 첫 발제자로 정의준 건국대학교 교수는 3년 간 2000명의 청소년 이용자를 추적·관찰 조사한 결과를 발표하며 게임 과몰입에 대한 요인을 분석했다. 그는 부모의 과도한 기대 및 학업 스트레스 등의 외부요인에 따른 자기통제 문제가 과몰입에 가장 큰 영향을 미쳤다고 밝혔다.

방승호 아현산업정보학교장은 학교를 PC방처럼 만드는 교육 프로그램과 이에 대한 효과를 소개했다. 게임 속 영어 및 인문학을 배우고 자신의 플레이를 주제로 작문하는 과정이 학생들의 변화를 가져왔다는 것이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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