정부와 업계는 정체된 시장을 활성화시키기 위해 '인디게임'을 적극 지원해야 한다고 목소리를 높이고 있다.

이는 당연히 환영할 만이 일이다. 그런데 그 지원대상인 인디게임이 과연 무엇인가에 대해서는 아직도 여러가지 주장이 혼재 있는 상황이다. 이 때문에 '인디게임은 무엇인가'에 대한 답을 먼저 정의하고 넘어가는 것이 좋을 것 같다.

이에 대한 답은 어느 정도 나와 있다. 소형 개발사나 개발팀이 대형 기획사나 퍼블리셔의 영향력에서 벗어나 자신들이 만들고 싶은 작품을 개발하는 것을 인디게임으로 정의하고 있기 때문이다.

그런데 이 정의가 잘못 해석되는 경우가 있어 오해를 사기도 한다. 인디게임이라는 의미도 시장환경이 변하면서 바뀌게 마련이다. 인디게임을 대형 기획사나 퍼블리셔의 지원을 받지 않고 제작된 게임이라고 정의한다면 그 범위는 매우 좁아지게 된다.

이런 협의의 정의는 인디게임에 대한 지원 사업이 본격화되면서 문제를 야기시키고 있다. 대기업과 연계돼 개발비를 지원받는 경우 인디게임으로 인정받지 못하게 되기 때문이다. 

소니가 퍼블리싱한 인디게임 '저니'와 '노 맨즈 스카이'를 비롯해 마이크로소프트의 대표 타이틀로 성장한 '마인크래프트', 넥슨이 최근 인디게임 스타일로 개발한 '이블팩토리' 등 많은 인디게임들이 대형 퍼블리셔의 지원을 통해 만들어졌다.

기본적으로 '인디게임은 적은 돈이 투자된 작품'이라는 이미지가 굳어진 까닭에 외부의 지원을 받게 되면 인디게임이 아니라는 인식이 만들어진 것이다. 하지만 보다 근본적인 인디게임의 정의는 독립성과 창의성이라고 봐야 한다.

또 '인디게임은 돈 벌이와 관련없는 작품'이란 이미지로 왜곡되는 경우도 발생하고 있다. 이 때문에 '돈 많이 번 작품은 인디게임이 아니다'라는 잘못된 인식까지 나타나고 있다는 지적이다.

게임분야뿐만 아니라 인디 음악과 독립 영화 등 타 분야에서도 이같은 논란이 있었다. 인디 음악과 독립영화도 상업적으로 크게 히트한 작품들이 적지 않다. 그리고 그들을 지원한 대형 업체와 퍼블리셔도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 

인디게임은 큰 숲을 이루는 작은 나무와도 같다. 그 작은 나무가 아름드리 큰 나무로 자랄 수도 있는 것이다. 인디게임을 판단하는 기준은 돈이 아니라 개발자의 철학이라는 것을 다시 한번 강조하고 싶다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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