[창간기획]모바일게임 매출 1조를 향해 뛴다(2) : 절반의 성공 거둔 작품은

최근 모바일게임 시장 규모가 급격히 팽창했다고는 하지만 여전히 매출 1조원을 달성하는 것은 쉬운 일이 아니다. 론칭 초반 반짝 흥행에 안주하지 않고 전 세계 시장 곳곳에서 성과를 이어가지 않고는 도달하기 어렵다는 것이다.

우리 업체들은 이처럼 해외 시장을 공략하기 위한 전략 중 하나로 유명 판권(IP)에 대한 관심이 높은 편이다. 이 가운데 온라인게임 ‘뮤 온라인’ IP를 활용한 웹젠의 ‘뮤 오리진’을 비롯해 디즈니와 협력한 NHN의 ‘쯔무쯔무’ 등이 두각을 나타냈다.

이들 작품은 매출 1조원 고지의 중턱을 넘어서며 장기적인 흥행 가능성을 보여준 사례로 꼽히고 있다. 그러나 IP 활용 작품은 여러 업체들이 매출을 나눠 갖는다는 점에서 실질적인 수익은 그리 크지 않다는 것이 단점이다.

우리나라와 근접한 중국과 일본은 전 세계 모바일게임 시장의 한 축을 차지하는 빅마켓으로 분류되고 있다. 우리의 3~4배에 달하는 거대 시장인 만큼 기회를 찾아 도전하는 업체들이 적지 않다.

그러나 모바일게임 시장은 하루가 멀다하고 쟁쟁한 경쟁작이 등장하며 유행이 빠르게 바뀌는 추세다. 때문에 폭넓은 유저층을 관통하는 작품성은 물론 효과적인 마케팅 전략 역시 기본이라고 할 수 있다.

# ‘뮤 온라인’의 화려한 부활

웹젠은 장수 온라인게임 ‘뮤 온라인’의 IP를 활용한 모바일게임을 흥행시키며 이 같은 성공 전략을 새롭게 제시한 업체 중 하나로 꼽히고 있다. 특히 진입 장벽이 높았던 중국 시장을 효과적으로 공략하는 사례를 만들어 냈다.

이 회사는 지난 2014년 ‘뮤’ IP를 활용한 모바일게임 ‘전민기적(뮤 오리진)’을 중국에 론칭했다. 이 작품은 론칭 첫 달 350억원에 달하는 매출을 올리는 등 이례적인 흥행 돌풍을 불러일으키며 주목을 받았다.

또 3개월 이상 현지 마켓 매출 순위 선두권을 유지하며 장기 흥행작으로 자리매김하는 저력을 보여줬다. 당시 우리 업체들의 시장 안착 사례를 찾아보기 어려웠던 만큼 이 같은 성과는 새로운 성공모델로 부상했다.

이 작품은 중국 천마시공이 개발했으며 킹넷이 현지 퍼블리싱을 맡았다. 웹젠은 IP 홀더로서 이들과 긴밀한 협업을 유지하며 작품 완성도를 높여왔다.

개발사 천마시공은 ‘뮤’ IP를 선택한 이유로 원작 온라인게임이 현지에서 10여 년간 서비스가 이뤄졌고 8000만명에 달하는 유저풀을 보유했다는 점이 크게 작용했다고 밝혔다. 또 이를 통해 시장에 부합하는 작품을 만들 자신이 있었다는 것이다.

이 같은 확신은 ‘전민기적’이란 이름처럼 초라한 시작에서 기적과 같은 큰 성공신화를 썼다. 현지 개발사는 초기 인력이 10여명에 불과했으며 리우후이청 대표 혼자서 70% 이상의 코드 작업을 완료하는 인력난을 겪기도 했다. 그러나 웹젠은 이 같은 열악한 상황을 극복하며 완성한 테스트 버전에서 성공의 확신을 가졌다.

# 글로벌 MMO 시장 선점

이 작품은 이 같은 기대에 부응하듯 론칭 첫날 13시간 만에 매출 2600만 위안(한화 약 45억원)을 달성하며 새로운 흥행기록을 썼다. 이에따라 웹젠을 비롯해 개발사 천마시공까지 새로운 도약의 발판을 마련하게 됐다.

특히 천마시공은 중국 대형 퍼블리셔 아워팜이 3000억원을 투자해 지분 80%를 인수할 정도로 가능성을 높게 평가 받았다.

‘전민기적’은 중국뿐만 아니라 ‘뮤 오리진’이란 이름으로 국내 론칭돼 흥행세를 이어갔다. 지난 2015년 론칭된 이 작품은 약 20일 만에 매출 순위 1위를 차지했으며 서비스 2주년이 근접한 현재까지도 10위권을 유지하고 있다.

이 회사는 또 지난해 북미·유럽 등을 비롯한 해외 서비스에 들어갔다. 글로벌 시장에서의 흥행 추이는 중국 및 국내와 달리 들쭉날쭉하고 큰 편차를 보여 조금 더 지켜봐야 할 전망이다.

그러나 중국 유저 취향을 고려한 MMORPG 장르임에도 불구하고 기대 이상의 성과를 거두며 선방하고 있다는 평도 적지 않다. 특히 볼리비아, 파나마, 리투아니아 등 일부 지역에서는 애플 앱스토어 매출 순위 10위권에 진입하는 등 호조세를 보이고 있다.

국내 및 중국의 경우 벌써 2~3년전부터 MMORPG 장르가 매출 선두권에 안착했다. 그러나 대다수의 해외 시장은 아직까지 RPG 장르가 대중적 인기를 얻지 못하고 있다.

이는 유저 성향의 차이도 있겠지만 기기의 사양, 통신 환경 등의 제약 때문이라는 분석이다. 이에따라 비교적 개발 규모가 작은 카드·보드류 게임이나 캐주얼 장르가 시장의 주류로 자리매김할 수밖에 없다.

그러나 향후 시장 흐름을 내다보고 RPG 장르를 선점하는 것도 하나의 방법으로 여겨지고 있다. 보다 장기적인 관점에서 시장을 개척하는 도전이 결실을 맺을 것이란 관측이다.

컴투스의 ‘서머너즈 워’는 이처럼 불모지였던 RPG 장르 시장을 개척하며 장기 흥행작으로 자리매김한 대표 사례다. 또 ‘서머너즈 워’가 성공함에 따라 글로벌 시장 역시 RPG 장르에 대한 수요가 빠르게 확대될 것으로 여겨지고 있다.

특히 국내를 비롯한 중국, 일본 등 RPG 장르가 빠르게 고도화된 시장을 비춰보면 MMORPG 모바일게임의 글로벌 경쟁도 머지않았다는 것이다.

웹젠의 글로벌 시장 행보를 주목하는 것도 이 같은 이유 때문에서다. 진입 장벽이 높았던 중국 시장에서 MMORPG 성공 사례를 만들어 낸 만큼 다른 해외 지역으로의 저변 확대 가능성도 높게 점쳐지고 있다.

이 회사가 또 새로운 시리즈를 내놓으며 IP 강화 행보를 보이고 있다는 점도 기대를 더하는 부분이다. 특히 천마시공과 함께 개발에 나선 후속작은 일찌감치 텐센트와 퍼블리싱 계약을 체결하기도 했다.

후속작이 등장함에 따라 유저의 시선이 쏠리며 이전 작품의 명맥이 끊어질 수도 있다. 그러나 오히려 이탈했던 유저가 돌아오는 계기이자 새롭게 조명을 받는 사례도 없지 않아 기대해 볼 만 하다.

# 유명 IP 앞세운 전략 주효

NHN엔터테인먼트(대표 정우진)가 지난 2013년 선보인 모바일게임 ‘라인 디즈니 쯔무쯔무’가 장기 흥행세를 이어가는 중이다. 이 작품은 서비스 3주년을 넘긴 현재도 일본 애플 앱스토어 10위권을 유지하고 있다.

NHN의 일본법인 중 하나인 NHN 플레이아트가 개발한 이 작품은 주요 타깃인 일본 시장 론칭 당시 양대 마켓 매출 순위 선두권에 안착하며 업계 이목을 끌었다. 특히 월 매출 300억원 이상의 성과를 거두며 새로운 흥행 사례로 자리매김 했다.

이 작품은 3년여 간 매출 순위 상위권을 비교적 안정적으로 지켜온 만큼 수천억원대를 넘어 1조원에 근접한 매출을 올린 것으로 추산되고 있다. 특히 현재까지 흥행세가 건재하다는 점에서 얼마나 더 많은 성과를 낼 지도 관심사다.

이 작품은 동일한 캐릭터를 연결하는 한붓그리기 방식의 퍼즐 모바일게임이다. 특히 디즈니 IP를 활용함에 따라 미키 마우스 등의 고전 캐릭터를 비롯해 최근 개봉한 영화 및 애니메이션 캐릭터까지 총출동한다. 또 일본 및 동남아시아에서 가장 많이 사용하는 모바일 메신저 ‘라인’을 통해 서비스된다는 것도 이 작품의 성공 배경 중 하나로 꼽히고 있다.

그러나 이 작품은 유명 IP 이용에 대한 디즈니와의 수익분배 등으로 매출이 분산될 수밖에 없다. 때문에 사실상 NHN이 온전히 거둬들이는 수익으로 1조원의 금자탑을 세우는 일 역시 쉽지 않다는 것이다.

이는 일찌감치 모바일게임 업체들이 주목해 온 부분이기도 하다. 그러나 IP 활용은 대형 글로벌 업체들과의 경쟁에서 살아남을 수 있는 몇 안 되는 무기 중 하나인 만큼 외면할 수도 없다. 이에따라 우리 업체들이 자생할 수 있는 IP를 발굴하거나 경쟁에서 우위를 차지하기 위한 역량을 기르는 게 중요하다는 지적이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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