연도별 게임행동 유형

청소년들이 건전하게 게임을 이용하는 비중이 늘어났다.

한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 강만석)은 한국교육개발원(원장 김재춘)과 함께 이같은 내용을 담은 '2016 게임과몰입 종합 실태조사'를 8일 발표했다.

이 보고서는 건전하게 게임을 이용하는 '게임선용군'은 증가하고 '과몰입군'과 '과몰입위험군'은 전년과 동일한 수준으로 나타났다고 밝혔다.

이번 조사는 전국 321개교에 재학 중인 초·중·고생 12만 48명을 대상으로 이뤄졌다. 게임이용 환경 변화에 따라 모바일게임 유저의 특성을 살펴볼 수 있도록 설문을 보완하고, 연도별 추이 분석을 추가해 청소년의 게임이용 실태가 어떻게 변화하고 있는지를 분석했다. 

문제적 게임 이용행태를 보이는 '과몰입군'은 0.7%로 지난 2013년 이후 변동이 없었고, '과몰입위험군'은 2015년과 동일한 1.8%로 나타났다. 반면 건전하게 게임을 이용하는 '게임선용군'의 비율은 2015년 대비 0.3%p 증가한 12%를 기록했다.

또 '과몰입군' 비율은 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향을 보였다. 초등학교 '과몰입군' 비율은 0.9%로 전년보다 0.1%p 상승했지만, 중ㆍ고등학생 '과몰입군'은 각각 0.7%, 0.5%로 전년에 비해 각각 0.1%p, 0.2%p 감소했다.

지역규모 별로는 읍면의 '과몰입군' 비율이 0.9%로 타 지역에 비해 높았으며, '과몰입위험군' 비율은 특별시 2.3%, 읍면 2.1%, 중소도시 1.9%, 광역시 1.1% 순으로 나타났다.

마지막으로 부모의 게임이용 정도에 따른 자녀의 게임행동 유형 조사에서는 부모의 게임이용 정도가 높을수록 자녀의 '과몰입군' 및 '과몰입위험군' 비율도 높아졌다.

보호자의 자녀 게임이용 인지 정도별 게임행동 유형을 살펴본 결과, '매우 잘 알고 있다'로 답한 응답자를 제외하고는 부모의 자녀 게임이용 인지 정도가 낮을수록 '과몰입군' 및 '과몰입위험군' 비율도 높아지는 경향을 보였다.

한편, 게임과몰입 종합 실태조사는 우리나라 청소년의 게임이용 실태를 파악해 올바른 게임이용 문화를 조성하기 위한 목적으로 2011년부터 시행되고 있다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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