글로벌 시장서 인기작으로 '우뚝'

태국.일본선 매출순위 상위랭크 ... 국내 매출 톱 10 '장기집권'

넷마블게임즈(권영식)의 모바일게임 ‘세븐나이츠’가 서비스 3주년을 맞았다. 이 작품은 론칭 직후 매출 순위 선두권을 차지한 이후 아직도 선두권을 유지하며 이 회사의 대표작 중 하나로 자리 매김했다.

이 회사는 국내뿐만 아니라 해외 시장까지 적극 공세를 펼쳐왔다. 이 가운데 지난해 철저한 현지화를 거쳐 도전한 일본 시장의 경우 이례적인 성과를 거두며 글로벌 히트작으로 거듭나게 됐다.

이 회사는 3주년을 맞아 대대적인 변화와 함께 새로운 도약에 나선다는 계획이다. 특히 성장 과정이 대폭 확대되는 한편 일대일 실시간 대전이 구현됨에 따라 이전과는 다른 재미를 만나볼 수 있을 전망이다.

‘세븐나이츠’는 양 진영이 공격을 한번씩 주고받는 턴제 방식의 RPG 모바일게임이다. 500여개에 달하는 캐릭터가 등장하며 이를 수집하고 성장시키는 과정이 핵심 재미 요소다.

이 회사는 ‘블리치’ ‘길티기어 Xrd’ 등 전 세계적으로 유명한 판권(IP)을 활용한 콜라보레이션 콘텐츠를 선보이는 등 새로운 시도 역시 멈추지 않았다. 캐릭터 성장 과정의 확대 및 이를 활용한 새로운 경쟁 시스템을 지속적으로 도입한 것도 장기 흥행의 비결 중 하나로 꼽히고 있다.

# 모바일 RPG 대중화 성공

이 작품은 서비스 3주년을 맞은 국내의 경우 누적 다운로드 1300만 건을 돌파했으며 론칭 이후 단 한 차례도 구글 플레이 매출 순위 상위 10위 밖으로 벗어난 적이 없다. 이는 그만큼 폭넓은 유저층으로부터 인기를 얻고 있으며 핵심 유저층이 단단하다는 것을 방증한다.

이 회사는 앞서 ‘몬스터 길들이기’를 통해 RPG 장르의 대중화 시대를 열기도 했다. ‘세븐나이츠’는 이처럼 RPG 시장 개척 이후 꽃을 피운 작품으로 여겨지고 있다.

이 작품은 ‘몬스터 길들이기’와는 게임성이 크게 다르지만 이에 못지않은 대중성을 갖춘 것과 동시에 보다 심화된 작품성을 제시하는데 성공했다. 이에 따라 ‘2014 대한민국게임대상’ 기술창작상 캐릭터 부문과 인기게임상을 수상하는 성과를 거두기도 했다.

모바일게임 시장은 ‘애니팡’을 필두로 한 퍼즐 및 ‘윈드러너’ ‘쿠키런’ 등의 달리기 장르를 포함한 캐주얼 작품들이 범람하고 있다. 그러나 불과 몇 년 사이 RPG 시대를 맞이하며 수많은 작품들이 시장에 등장했다.

‘세븐나이츠’와 유사한 턴제 방식 작품도 셀 수 없이 많았으나 현재까지 시장에 안착한 사례는 찾아보기 어려운 편이다. 또 액션을 강조한 작품들이 매출 선두를 차지하며 대세로 급부상하기도 했으나 지속적으로 인기를 끌며 롱런 중인 경우 역시 극히 드물다.

이 회사는 지난 2015년부터 전 세계 146개국에 이 작품을 론칭하며 글로벌 히트작의 가능성을 타진해왔다. 이 가운데 시범 서비스 단계에 들어간 태국 시장에서는 12일 만에 양대 마켓 최고 매출 2위를 달성하는 등 두각을 나타내기도 했다.

또 태국에 이어 대만, 싱가포르, 홍콩 등 15개국 앱스토어 톱 10위에 진입하며 저변을 크게 넓혀가기 시작했다. 이는 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 작품성을 검증한 것이라 할 수 있다.

이 작품은 이를 통해 최근까지도 태국을 비롯해 대만, 홍콩, 인도네시아 등에서 앱스토어 1위를 기록하며 건재한 모습을 보여주고 있다.

장수 작품으로 명맥을 이어가기 위한 조건 중 하나는 해외 시장의 흥행이 중요하게 여겨지고 있다. 국내 모바일게임 시장 규모가 전 세계 톱5에 꼽힐 정도로 큰 상황이지만 그 어느 시장보다 유행이 빠르게 변하고 있는데다가 RPG 장르에 대한 경쟁이 치열하다.

때문에 이 회사는 국내에서의 흥행에 안주하지 않고 보다 많은 기회를 찾아 해외 시장 진출 전략을 적극 모색해왔다. 또 이 같은 공세가 성과를 거두기 시작했고 이를 점차 고도화시키며 새로운 도약을 거듭하고 있는 중이다.

국내 시장의 경우 RPG 장르에 대한 수요층이 크지만 대다수 해외 시장은 상황이 다른 편이다. 모바일 기기 및 통신 등 기초 인프라 상황이 낮아 유저 성향 차이를 보이며 RPG 장르의 비중이 높지 않은 것이다.

이에 따라 RPG 장르가 고도화된 우리 업체들이 시장을 선점할 여지가 많다는 분석도 잇따르고 있다. 특히 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 지난달 열린 기자간담회 ‘제3회 NTP’에서 우리 업체들이 가장 잘 할 수 있는 장르 중 하나로 RPG를 꼽기도 했다.

# 146개국서 선두권 유지

방 의장은 또 온라인게임 시절부터 쌓아온 RPG 장르 개발 역량이 우리의 강점이라고 설명했다. 이에 따라 철저한 현지화를 통한 RPG의 세계화가 우리 업체들의 활로가 될 것이라고 내다봤다.

‘세븐나이츠’는 이 같은 방 의장의 전략과 성공 가능성을 보여주는 사례라 할 수 있다. 특히 지난해 서비스에 들어간 일본 시장에서의 성과가 이를 증명해주고 있다.

이 작품은 일본 시장 론칭 10일 만에 100만 다운로드를 기록한데 이어 100일만에 400만 다운로드를 돌파하는 등 가파른 상승세를 보였다. 또 약 9개월여 만에 1000만 다운로드를 달성하며 이례적인 성공 사례로 주목을 받게 됐다.

일본 시장은 앞서 퍼즐 및 캐주얼 장르 시장의 몇 작품을 제외하면 시장에 안착한 사례를 찾아보기 어려울 정도였다. 특히 RPG 장르가 국내 못지않게 경쟁이 치열한 만큼 이 같은 흥행세는 더욱 이례적으로 받아들여졌다.

이 작품은 단순 다운로드 수치뿐만 아니라 현지 앱스토어 최고 매출 순위 기록을 갈아치우기도 했다. 특히 지난해 5월 최고 매출 순위 4위를 달성하며 우리 업체 중에서 최고 기록을 세웠다. 또 6월에는 3위에 올라서며 외산 게임 중 가장 높은 순위를 차지하기도 했다.

이 같은 흥행세는 ‘블리치’ ‘길티기어’ ‘블레이블루’ 등 현지에서 인기를 끌고 있는 IP와의 콜라보레이션을 비롯한 적극 공세가 추진력을 더했다는 분석이다. 이밖에도 현지 게임업체 팔콤과의 협력을 비롯해 캡콤의 ‘데빌 메이 크라이’ 시리즈 등을 활용한 다채로운 시도가 통했다는 것이다.

또 일본 구글 플레이 ‘2016 베스트 트렌드 게임’ 부문에 선정되는 등 흥행세와 작품성 모두를 인정받기도 했다. 이에 따라 이 회사가 올해 역시 이 같은 성과를 이어갈 수 있을지도 관심사다.

# 철저한 현지화 전략 통했다

넷마블은 앞서 해외 시장 개척 경험을 바탕으로 일본 공략 방식을 바꿨다. 특히 ‘세븐나이츠’의 경우 현지에 맞춰 기획 단계부터 철저하게 다시 구성했다.

이에 따라 캐릭터 성장 방식을 비롯해 비즈니스 모델, 유저 인터페이스(UI) 등 모든 콘텐츠를 현지에서 대중적으로 여겨지는 방식으로 재개발했다. 국내 버전이 모험을 통해 캐릭터 경험치를 획득하고 성장시키는 반면 일본의 경우 성장 재료가 요구되는 방식으로 차이가 나타난다. 또 강화 전용 영웅이 존재하고 진화 시스템도 별도의 재료가 구현됐다는 것이다.

이 회사는 캐릭터를 중시하는 현지 유저 성향에 맞춰 주요 인물들의 컷인 연출을 새롭게 도입하기도 했다. 이와 함께 ‘나루토’ ‘블리치’ 등 현지에서 인기를 얻은 애니메이션 출연 유명 성우들을 기용하며 스토리 몰입감을 더했다.

이 회사는 또 주요 캐릭터 ‘손오공’ 역시 착용한 의상이 중국적 색채가 강하다는 지적에 따라 코스튬 아이템을 지급해 다른 의상으로 대체할 수 있도록 하는 등 현지 유저 성향에 민감하게 대응해왔다.

현지화 작업은 오리지널 사운드 트랙(OST) 작업까지 이어졌다. 현지에서 인지도를 보유한 박진배 작곡가(ESTi)와 함께 주인공 이야기를 담은 OST ‘7개의 빛’을 선보여 호응을 이끌어낸 것이다. 이 회사는 이와 함께 론칭 이후 이용자층 확대를 위해 일본 게임VJ와 인터넷 방송 등의 홍보 활동을 이어가기도 했다.

한편 넷마블게임즈는 ‘세븐나이츠’ 서비스 3주년을 맞아 업데이트를 통해 화면구성과 인터페이스를 개선하는 등 대대적인 변화에 나선다. 또 새로운 유저 간 대결 콘텐츠 ‘실시간 결투장’을 도입하며 유저 편의 향상과 함께 즐길 거리를 크게 늘린다는 계획이다.

이 작품은 서비스 기간이 오래된 만큼 새로운 콘텐츠가 다수 도입됐다. 이에 따라 보다 직관적인 배치와 구성이 필요하게 됐으며 이번 기회에 전체적으로 균형을 맞추기로 했다.

이 회사는 또 상위 단계로 올라가기 위한 성장 과정인 ‘초월’ 시스템을 개선할 예정이다. 이는 동일한 영웅을 합성시키거나 특별한 재료를 통해 최대레벨을 확장시키는 것으로 능력치 상승 효율이 좋았으나 그만큼 유저들의 부담감이 크기도 했다.

이 회사는 그동안 유저 간 대결을 리그화 시키기 위해 다양한 시도를 해왔다. 이에 따라 이번 업데이트를 통해 도입되는 실시간 대결은 이 같은 PvP 콘텐츠 리그화에 추진력을 더할 가능성도 높게 예상되고 있다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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