[창간기획] VRㆍAR게임이 세상을 바꾼다①…기존 없었던 비즈니스 모델 개발

그동안 미지의 영역으로 많은 가능성이 제기됐던 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 이제는 현실로 다가서고 있다. 이는 전에 없었던 새로운 경험으로 빠르게 문화와 생활을 바뀌놓을 것으로 전망되고 있다.

지난 1월 미국 개발사 나이언틱이 모바일 AR 게임 ‘포켓몬 GO'를 국내에 출시했다. 당시 겨울이라는 계절적 요인으로 인해 이 작품의 흥행이 어려울 것이라는 의견도 나왔으나, 이 작품은 시장에 돌풍을 일으켰다. 또 SF적 상상으로만 여겨지던 VR 작품도 성큼 다가와 카페는 물론 VR 방 등 다양한 장소에서 즐길 수 있는 새로운 여가문화로 떠올랐다.

이와 같이 VR․AR의 등장은 빠르게 세상을 변화시키고 있다. 이 같은 변화가 문화뿐만 아니라 경제적으로도, 기술적으로도 엄청난 영향을 미치고 있는 것이다.

지난해 7월 속초지역이 여름휴가 핫플레이스로 떠올랐다. 당시 속초행 고속버스가 매진되는 가하면 일부 매장의 경우 평소대비 3배의 매출을 기록하기도 했다. 이는 모바일 AR 게임 ‘포켓몬 GO'의 영향 때문이었다.

이때에는 이 작품의 국내 서비스가 이뤄지지 않은 상황이었는데 속초 등 일부 지역에서만 이 작품을 플레이할 수 있었다. 이 때문에 전국 각지에서 ‘포켓몬 GO’를 체험해 보려는 유저들이 몰려든 것이다.

이후 글로벌시장에서 이 작품의 인기가 차차 감소세를 보이고, 정밀지도 반출이 불허됨에 따라 작품의 국내 서비스도 요원한 일로 여겨졌다. 그러나 지난 1월 나이언틱이 깜작 발표를 통해 이 작품의 국내 서비스를 발표하자 다시 ‘포켓몬 GO’ 열풍이 전국을 강타했다.

또 VR의 경우에도 해외 유명 VR 작품들이 잇따라 소개되고, 국내에서도 VR 기술 활용 작품 개발이 이뤄지며 유저들의 이목을 사로잡았다. 더욱이 VR을 체험할 수 있는 공간도 VR 카페, VR PC방, VR 파크 등 다양한 부문으로 확대되 보다 쉽게 즐길 수 있게 됐다.

이에 따라 VR HMD를 쓰고 허공에서 허우적대는 유저의 모습은 더 이상 생소한 것이 아니게 됐다. 이와 같이 VR․AR게임의 흥행 및 대중화는 세상을 빠르게 변화시키고 있다. 이 같은 변화는 단순히 유저 몇몇의 인식변화에 그치는 것이 아니라 게임산업계를 구조적으로 변화시킬 것으로 예상된다.

# 국내 출시 첫날 280만 다운

앱 분석업체 와이즈앱의 조사에 따르면 ‘포켓몬 GO'의 국내 출시 첫날 283만 명 이상의 안드로이드 스마트폰 사용유저가 작품을 설치한 것으로 조사됐다. 또 같은 날 291만 명의 안드로이드 스마트폰 사용자가 작품을 플레이한 것으로 분석됐다. 이는 국내 시장에서 전무후무한 기록을 달성한 모바일게임 ’리니지2 레볼루션‘의 첫 날 사용자 100만 명을 크게 앞지른 것이다.

이후 둘째 날 일 사용자 384만 명, 세 째날 428만 명을 기록했다. 이후 꾸준한 증가세를 보이며 작품 출시 다섯째날인 지난달 28일 일 사용자 524만 명을 달성하기도 했다.

작품의 이 같은 인기는 마켓 매출 순위에서도 나타났는데, 현재 구글 플레이 및 애플 앱스토어에서 각각 최고 매출 2위를 기록하고 있다. 더욱이 이 작품의 과금모델이 기존 국내 모바일 게임의 확률형 아이템 및 VIP 시스템과 차별화된 것이어서 더욱 이목을 집중시키기도 했다.

이 같은 변화의 가능성은 AR 뿐만 아니라, VR 분야에서도 부각되고 있다. 미국 개발사 서바이오스가 개발한 VR 패키지 게임 ‘로우 데이터’의 경우 VR 게임 최초로 스팀에서 월 100만 달러(한화 약 11억 5000만원)의 매출을 기록했는데, 와이제이엠게임즈가 이 작품을 국내에 서비스하기로 해 많은 관심을 끌고 있다.

이같은 AR·VR 게임의 잇따른 흥행으로 향후 시장 전망 또한 매우 긍정적인 상황이다. 미국 유명 투자은행 골드만삭스는 AR·VR 시장규모가 2025년까지 1820억 달러(한화 약 208조 3000억 원)에 이를 것으로 예측한바 있다.

또 시장조사업체 IDC는 2020년 AR·VR 시장 규모가 1620억 달러(한화 약 185조 4000억 원)에 이를 것으로 전망했다. 이는 2015~2020년 사이 AR·VR 시장의 연평균 성장세가 181.3% 이른다는 것이다.

이와 같이 VR·AR 작품의 흥행은 단순히 몇몇 게임 유저의 의식 및 양상만을 변화시키는 것이 아니라, 새로운 시장을 연평균 100% 이상의 성장시켜 세상을 변화시킨다는 것으로 보여준다.

# 홀로그램 등 관련 기술 발전

그러나 AR·VR게임이 세상을 바꾼다는 의미는, 그저 새로운 시장이 만들어진다는 것에 그치지 않을 전망이다. 기존 게임산업계 뿐만 아니라 대중들의 생활과 문화흐름까지 바꿔놓을 것이기 때문이다.

모바일 AR 게임 ‘포켓몬 GO'를 예로 들어 보겠다. 이 작품의 과금모델은 확률형 아이템 및 VIP 시스템이 아니라, 게임 플레이에 필요한 물품을 유료로 판매하는 것이다. 이는 기존 부분 유료화 게임에서 볼 수 있었던 과금모델이다. 최근 이 회사가 추진한 롯데리아, 세븐일레븐 등 유명 업체와 제휴하는 사업모델(BM)도 기존 게임 BM에서는 볼 수 없었던 것이다.

더욱이 VR의 경우 시장에 더욱 다양한 변화를 불러일으키고 있다. 먼저 VR을 활용해 기존 PC방 및 카페 등이 새로운 시도를 하고 있다. 또 VR HMD 대여업 등 종래 볼 수 없었던 VR·AR 관련 사업도 늘어나고 있다.

여기에 복잡한 기술이 필요한 VR의 특성상 작품 하나뿐만 아니라 VR HMD, VR 반도체 설계, VR 기기 제어 스마트 밴드, 홀로그램, 3D 센싱 카메라 등 다양한 분야에 큰 파급력을 발휘하고 있다.

이와 같이 VR·AR 작품의 흥행은 기존에 찾아볼 수 없었던 새 BM 구축으로 게임회사의 매출을 다각화하고, 관련사업 및 다양한 분야에 복합적으로 양향을 미쳐 세상을 변화시키게 될 전망이다.

# 국내 업체들도 잇단 도전

이 같은 흐름에 발맞춰 국내 업체들도 도전에 나서고 있다. 먼저 게임 부문에 있어 엠게임이 곧 모바일 AR 게임 ‘캐치몬’을 출시한다. 이와 함께 유명 시뮬레이션 게임 ‘프린세스메이커’의 판권(IP)을 활용한 ‘프린세스메이커VR'을 준비중이다. 드래곤플라이와 한빛소프트도 각각 AR 게임 ‘’ ‘스페셜포스AR' '소울캐쳐 AR'을 준비 중이며, 한빛의 경우 VR 작품 개발에도 박차를 가하고 있다.

이밖에 최근 와이제이엠게임즈가 주연테크와의 합작으로 통해 VR PC방을 오픈했다. 특히 이 회사는 VR 카페 등도 준비 중이며, VR 게임 퍼블리싱 및 서비스에도 박차를 가하고 있다.

VR HMD 부문에서는 삼성전자의 ‘기어 VR'이 지난해 약 451만대가 판매됐고 글로벌 시장 점유율 71.6%라는 성과를 거두며 강세를 보였다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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