발전과 변화의 역사 '한자리에'

게임산업 일목연하게 스펙트럼화...모바일게임 대변혁 사전 예고

 

◇ 게임산업협회 출범…업계 권익 대변

2004년 게임 업계의 권익을 대변하는 민간단체 한국게임산업협회가 출범했다. 이 단체의 초대 회장은 당시 NHN 대표였던 김범수 현 카카오 의장이 맡았다. 이후 김영만(전 한빛 소프트 회장), 권준모(현 네시삼십삼분 이사회 의장), 김정호(전 한게임 대표), 김기영(현 한빛소프트 이사회 의장) 등의 순으로 협회를 이끌어왔다.

2013년 협회는 정치권 인사인 남경필 의원(현 경기도지사)을 회장으로 영입하며 새로운 변화를 맞게 됐다. 그러나 업계 기대와 달리 협회 명칭을 '한국인터넷디지털엔터테인먼트협회'로 변경하는 등의 논란을 빚었다. 7대 회장에 이어 8대 회장에 연임한 강신철회장은 협회 명칭을 원래대로 환원시키기로 약속했다.

 

◇ 국제 게임 전시회 ‘지스타’ 개막

2005년 국제 게임 전시회 '지스타'가 첫 막을 올렸다. 첫해는 국내외에서 15만명이 참관하고 해외 33개국에서 80여개 업체 2000여명의 바이어가 찾는 성과를 거뒀다.

'지스타'는 2009년 부산시로 개최지를 옮겼으며 2013년에는 주관부서가 콘텐츠진흥원에서 게임산업협회로 이관되기도 했다. 지난해 12회째를 맞이한 '지스타'는 전년 대비 4.6% 증가한 22만여명 관람객이 찾아 역대 최대 성과를 기록했다.

 

◇ 바다이야기 사태에 업계 초토화

2006년 터진 ‘바다이야기 사태’는 한 순간에 아케이드 게임 업계를 비롯한 게임계 전체를 초토화시켰다. 게임에 대한 부정적 인식이 확산되며 정부 역시 사행성 근절을 위한 강도 높은 규제를 가하는 빌미가 됐다.

이 여파로 정부의 게임 산업에 대한 기조가 ‘육성’에서 ‘규제’로 돌아섰고 당시 제정을 앞두고 있던 게임산업진흥법 역시 손질이 가해졌다. 아케이드 게임업계는 여전히 이 같은 후유증에 시달리며 재기가 불가능할 정도로 궁지에 몰렸다.

이 같은 사행성 강성 규제 기조는 2014년 웹보드게임에 대한 규제로 이어졌다. 성인이 즐기는 게임에 1회 베팅 한도 및 지정 매칭 금지 등을 골자로 한 규제안을 적용하는 초유의 사태가 현실화된 것이다.

 

◇ 게임산업진흥원 출범 오래 못가

2007년 한국게임산업개발원이 한국게임산업진흥원으로 개편되면서 게임산업 전문 정부 기관의 시대를 맞는듯 했다. 그러나 불과 2년 만인 2009년 '문화산업진흥 기본법 개정안'이 국회를 통과함에 따라 게임산업 진흥원은 한국콘텐츠진흥원에 통합되는 비운을 겪어야 했다.

업계는 이 같은 구조는 게임산업을 위한 정책이 혼선을 빚고 산업 현장 민원이 제대로 반영되기 어렵다는 목소리를 내고 있다. 특히 지난해 최순실 국정농단 사태와 함께 문화계 전반의 폐단이 드러남에 따라 게임 업계 역시 지원 기관의 개혁과 전문성을 갖춘 독립기관의 출범을 요구하는 목소리가 높아지고 있다.

 

◇ e스포츠 승부조작…‘프로리그’ 해체

2009년 게임 산업의 새 시장을 형성하며 빠르게 저변을 넓혀 온 e스포츠가 불법 도박 등과 연루된 승부조작 스캔들이 터지며 업계는 물론 사회에 큰 충격을 안겨줬다.

이 사건은 당시 '스타크래프트' 개인리그 우승 등으로 최고의 실력을 자랑하던 마재윤이 가담한 것으로 드러나면서 큰 파문이 일기도 했다.

한편 2003년 ‘스타크래프트’ 리그를 시작으로 열려온 ‘프로 리그’ 가 14년의 역사를 끝으로 지난해 종지부를 찍기도 했다. 한국e스포츠협회가 운영 종료를 결정함에 따라 7개 프로게임단 중 6개 구단이 해체 수순을 밟았다.

 

◇ ‘셧다운제’ 도입 등 수난시대 돌입

2010년 여성가족부는 청소년들의 학습권을 보호한다는 논리로 게임 이용 시간을 제한하는 ‘청소년보호법’ 개정안을 추진, 큰 파장을 일으켰다. 이 안은 당시, 주무부처인 문화체육관광부가 과몰입 대책을 내놓는 시점과 맞물리면서 게임에 대한 이중규제를 하는게 아니냐는 지적을 받기도 했다.

이른바 '셧다운제'라 불리는 규제는 실효성을 거두지 못하는 전시 행정이라는 지적이 끊이지 않았다. 그러나 이 같은 정부의 부정적인 인식은 변화되지 않았고 결국 사회의 4대 중독 물질로서 게임을 지목하기에 이르렀다.

 

◇ 넥슨․엔씨 경영권 분쟁 원점으로

2012년 넥슨이 엔씨소프트의 지분 14.6%를 인수하며 최대주주에 올라서는 빅딜을 성사시켜 업계는 충격에 빠졌다. 양사는 글로벌 시장 대응을 위한 전략적 제휴 및 대형 M&A를 추진하기 위해 한 식구가 됐다고 밝혔다.

하지만 두 회사의 협업은 순탄치가 못했다. 넥슨이 기존 단순 투자의 입장에서 경영권을 확보해 나가겠다는 방침으로 선회하자 갈등은 극에 달하게 됐다. 결국 3년여 만에 넥슨이 엔씨소프트의 지분 전량을 매각하며 양사의 불편한 동거는 끝이 났다.

또 이 과정에서 엔씨소프트는 넷마블게임즈와 지분 맞교환을 통해 새로운 협력 관계를 맺기도 했다. 특히 지난해 넷마블게임즈가 엔씨소프트의 '리니지2' 판권(IP)을 활용한 모바일게임을 흥행시킴에 따라 이는 위기를 기회로 만드는 과감한 결단으로 재평가되고 있다.

 

◇ 넷마블 2년 연속 매출 1조 '돌풍'

2015년 넷마블게임즈가 연매출 1조원의 벽을 넘어서는 성과를 거둬 업계의 이목을 끌었다. 이 회사는 2012년 모바일게임으로 체제 전환을 본격화한 이후 4년 만에 이 같은 성과를 거둔 것이다.

이 회사는 또 지난해 3분기 누적 매출 1조원을 돌파하며 2년 연속 1조원 매출을 조기 달성했다. 이 가운데 연매출은 전년 대비 40.4% 증가한 1조 5061억원을 기록해 내년 2조원을 돌파할 수 있을지 관심이 모아지고 있다.

이 회사는 이와 함께 지난해 해외 시장 매출 비중이 51%에 달하며 글로벌 업체로서의 역량을 과시하기도 했다. 특히 올해는 코스피 상장 과정을 본격화하는 만큼 성장세에 탄력을 받을 것이란 전망도 잇따르고 있다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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