올해 총 17개작 세계시장 도전

경쟁력 갖춘 RPG에 역량  집중… 북미. 유럽. 중국 등에 교두보 확보

 

넷마블게임즈(대표 권영식)가 최근 가진 ‘제3회 NTP’를 통해 글로벌 시장 공략 의지를 다시 한번 확인시켜 줬다. 특히 이 자리에서는 최근 모바일게임 시장에 엄청난 흥행돌풍을 일으키고 있는 ‘리니지2 레볼루션’의 매출실적을 공개해 참석자들을 깜짝 놀라게 만들었다. 또 이 회사는 글로벌 시장 공략을 위한 17개 라인업을 전격 공개했다.

이 회사는 ‘리니지2 레볼루션’이 지난 한달 동안 2060억원의 매출을 올렸다고 밝혔다. 또 이를 통해 MMORPG 모바일게임 대중화를 이끌어 간다는 계획을 알렸다.

이 회사는 올해 우리가 잘할 수 있는 ‘RPG’를 무기로 이를 세계화하겠다는 것을 핵심 전략으로 삼았다. 이를 통해 북미·유럽, 중국, 일본 등 빅3 마켓 공략에 나선다는 것이다. 또 ‘레볼루션’에 이어 엔씨소프트의 온라인게임 ‘블레이드&소울’을 활용한 신작 등을 통해 공세를 펼칠 예정이다.

지난 2015년 처음 열린 ‘넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)’가 올해도 열렸다. 이 행사는 방준혁 이사회 의장 등 임원진이 참석해 넷마블의 한 해 성과와 향후 계획을 밝히는 자리로 이목을 끌어왔다.

올해 ‘NTP’는 지난달 론칭 직후 흥행 돌풍을 불러일으키며 숱한 추측을 낳았던 ‘리니지2 레볼루션’의 성과를 공개하는 것으로 시작했다. 이 작품은 지난 한달 간 누적 가입자수가 500만명을 넘어섰으며 매출 2060억원을 기록했다.

# 14일 만에 1000억 돌파

‘레볼루션’은 엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지2’ 판권(IP)을 활용한 MMORPG 모바일게임이라는 점에서 론칭 전부터 큰 기대를 모아왔다. 이 가운데 이 작품은 론칭 첫날 매출 79억원을 올렸으며 일 최고 매출 116억원을 달성하는 등 이전까지와는 비교가 되지 않는 압도적인 지표를 기록했다는 것이다.

또 매출 1000억원 달성에 걸린 기간은 앞서 ‘레이븐’의 99일이 최단기간이었으나 ‘레볼루션’은 이보다 75일 빠른 14일 만에 달성하는 등 모든 기록을 갈아치웠다.

이 작품은 지난 2015년 7월부터 개발돼 지난해 2월 플레이 영상이 첫 공개됐다. 이후 같은 해 8월 대규모 공성전 및 시연빌드를 선보이며 기대감을 증폭시켰다.

지난해 ‘지스타 2016’을 통해 대중과의 소통을 시작했으며 이 가운데 사전 예약자가 340만명을 넘어서는 등 흥행 조짐을 보였다.

이 같은 기대 속에서 출발한 서비스 첫날 하루이용자(DAU:Daily Active Users)는 158만명에 달했다. 또 첫주에는 166만명, 둘쨋주는 179만명, 191만명, 197만명 등으로 지속 상승해왔다. 통상 2~3주를 지나면 DAU가 하락하는 편인데 론칭 4주까지 지속 상승했으며 5주차까지 215만명으로 확대되고 있다는 것이다.

동시접속자 역시 첫주 43만명에서 74만명으로 지속적인 상승세를 기록 중인 것으로 나타났다.

이와 함께 14일차 구매 유저 잔존율이 90%에 달하고 있으며 비구매 유저 역시 76.1% 수준으로 역대 최고 수치를 기록 중이다. 이는 일부 소문과 같이 비구매 유저는 게임을 재미있게 즐길 수 없다는 것을 반박할 수 있는 지표라는 것이다.

# 리니지 판권 최대 활용

‘레볼루션’ 1개월 누적 매출은 2060억원으로 이는 북미, 중국 등의 메이저 마켓과 비슷한 규모에 달한다. 또 누적 구매 유저수가 30%에 가까운 140만명을 넘어서는 방대한 유저풀을 보유함에 따라 향후 흥행세 역시 안정적으로 지속될 전망이다.

이 회사는 조만간 선보일 대규모 영지 '기란'의 업데이트를 준비 중이다. 또 혈맹 아지트, 3대3 실시간 팀대전, 20대20 혈맹 대전 ‘피의 전장’ 등을 순차적으로 공개할 예정이다.

이 회사는 또 북미·유럽, 중국, 일본 등 빅3 마켓을 겨냥한 신작 라인업 17개를 공개하며 글로벌 시장 개척에 적극 나서겠다고 밝혔다.

이날 가장 먼저 소개된 라인업은 엔씨소프트의 온라인게임 ‘블레이드&소울’ 판권(IP)을 활용한 작품이다. 이 회사는 이 작품이 ‘리니지2 레볼루션’의 인기를 이어갈 수 있도록 공을 들여 준비 중이라고 밝혔다.

이 회사는 ‘블소’뿐만 아니라 ‘이카루스M’과 ‘테라’를 선보이는 등 MMORPG 온라인게임 IP의 모바일화 공세를 이어간다는 계획이다. 특히 원작의 감성을 계승하는 한편 모바일 환경에 최적화된 게임성을 통해 글로벌 시장을 공략할 예정이다.

이 회사는 이와 함께 전 세계 3000만 다운로드를 돌파한 ‘세븐나이츠’ IP를 MMORPG로 재해석한 ‘세븐나이츠 MMO(가제)’를 준비 중이다. 기존 온라인게임뿐만 아니라 자체 IP를 활용해 모바일 MMORPG 시장 확대에 적극 나선다는 것이다.

앞서 지난해 선보였던 ‘스톤에이지’ 역시 중국 시장을 겨냥한 MMORPG 장르로 완전히 새롭게 개발되고 있다. 중국은 3대 빅마켓 중 하나인 만큼 철저한 현지 유저 맞춤화를 추진 중이라는 것이다.

이 회사는 또 유명 대전 격투 시리즈 IP를 활용한 ‘더 킹 오브 파이터즈: 올스타’를 비롯해 턴제 RPG ‘나이츠 크로니클’, 새로운 조작 방식을 추구한 ‘테리아 사가’ 등을 통해 일본 시장 공세를 이어간다. 이밖에 애니메이션 등을 통해 알려진 유명 IP ‘요괴워치’를 활용한 ‘요괴워치 메달워즈(가제)’ 소식을 첫 공개하기도 했다.

북미· 유럽 시장을 겨냥한 라인업은 북유럽 신화 기반의 스토리 중심 어드벤처 RPG ‘팬텀 게이트’, 영화로도 알려진 IP 기반 전략 게임 ‘지아이조(가제)’, 전략과 RPG 요소가 결합된 ‘퍼스트 본’ 등이 준비되고 있다. 또 전 세계 유저와 소통하는 MMOSNG ‘트렌디타운’도 이 회사의 새로운 도전작이다.

이 회사는 또 지난해 ‘지스타’를 통해 공개한 실시간 5대5 대전 MOBA ‘펜타스톰’을 통한 e스포츠 가능성을 언급하기도 했다. 이와 함께 드래그 조작 스킬이 구현된 RPG ‘데스티니6’ 및 앞서 태국 서비스에 들어간 RPG ‘요괴’ 등을 소개했다.

끝으로 최근 인수 계약을 체결하고 1분기 내 거래가 완료될 예정인 카밤 밴쿠버 스튜디오의 신작 ‘트랜스포머’가 공개됐다. 이 작품은 영화 등을 통해 잘 알려진 IP를 활용한 만큼 전 세계에서 성과를 거두며 넷마블의 새로운 대표 게임으로 자리 매김할 것으로 기대하고 있다.

# 상장 계획 공개는 아직 일러

넷마블은 앞서 지속 성장 가능성이 높은 회사를 중심으로 자회사 상장을 추진하겠다고 밝힌 바 있다.  그러나 현재로서는 정확한 일정을 공개할 만한 단계는 아니라고 말을 아끼기도 했다.

또 올해 코스피 상장 절차를 완료할 것으로 관측되고 있는 만큼 회사 가치에 대한 관심도 높은 편이다.

이에 대해 방준혁 의장은 “우리 스스로 기업 가치를 말하는 것은 적절치 않다고 본다”며 “그러나 우리의 성장성이나 성공 가능성을 봐줬으면 한다”고 답했다.

그는 또 “넷마블은 그동안 지속적으로 흥행작을 만들어냈고 매출 규모가 적지 않음에도 불구하고 매년 큰 성장폭을 기록하고 있다”며 “다행히 이 같은 부분을 높게 평가하는 경우도 있다. 그러나 비슷한 매출 규모의 다른 업체들과 단순 비교할 경우 저평가되는 부분도 있는 것 같다”고 속내를 내비치기도 했다.

넷마블은 그동안 글로벌 시장 개척 의지를 밝히며 서구권 업체들을 상대로 대규모 인수합병을 추진해왔다. 때문에 올해 상장을 통한 공모자금 역시 이에 사용될 것이란 관측도 적지 않았다.

방 의장은 이에 대해서도 현재 상장 규모가 정해지지 않아 구체적으로 공개하기는 어려운 단계라고 말을 아꼈다. 그러나 각 분야에서 많은 투자가 이뤄져야 하는 시점이라고 덧붙이기도 했다.

 

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

 

 인터뷰 :  방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장

 “RPG 세계화로 빅마켓 도전

“올해는 RPG의 세계화를 핵심 전략으로 삼고 있습니다. RPG는 우리 업체들이 가장 잘할 수 있는 장르로 글로벌 시장에서 정면 승부할 수 있다고 생각합니다. 그러나 이젠 철저한 현지화를 넘어 완전히 그 나라의 게임을 만들어야 성공할 수 있는 시대가 됐습니다.”

방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 18일 서울 여의도 글래드호텔에서 열린 ‘제3회 NTP’에서 이 같이 말했다. 그는 또 이를 통해 북미·유럽, 중국, 일본 등 빅3 마켓 도전 배경과 이를 성공시키기 위한 계획을 밝혔다.

방 의장은 전 세계 모바일게임 시장이 60조원 규모로 추정되는 가운데 북미·유럽, 중국, 일본 등 빅3가 43조원으로 전체 72% 비중을 차지하고 있다고 말했다. 때문에 빅3 시장에서의 경쟁이 불가피하다는 것이다.

그러나 해외 시장 진출은 상대적으로 불리한 측면이 많아 실패 위험이 높다고 말하는 업체들이 적지 않다. 이에 대해 방 의장은 “판이 불리하면 판을 바꾸면 된다”는 비유를 시작으로 해법을 제시했다.

그는 우리 업체들이 가장 잘 만들 수 있는 것으로 RPG를 내세웠다. 온라인게임 시절을 거쳐 20여년간 RPG 개발 경험을 쌓아온 만큼 전 세계 시장에서 통할 저력을 보유하고 있다는 것이다.

다만 현지의 문화, 유저 학습수준, 관습 등을 이해하지 못했기 때문에 그동안 시행착오를 거듭하며 실패하게 됐다는 게 방 의장의 설명이다. 그는 또 우리 업체들이 빅마켓의 RPG를 집요하게 연구하고 준비한다면 국내보다 좋은 성과를 거둘 수 있을 것으로 내다봤다.

넷마블은 이 같은 전략의 모범이 될 수 있도록 시장 개척에 앞장서겠다는 것이다. 방 의장은 이를 위해 처음 게임을 만들 때부터 국내가 아닌 빅마켓을 겨냥해야 한다고 말했다.

그는 또 “현지화 과정에서 게임의 근본적인 것들을 모두 뜯어 고쳐야 하는 등의 한계를 많이 느꼈다”며 “때문에 처음부터 중국형이나 일본형을 지향하며 출발할 수밖에 없다”고 덧붙였다.

방 의장은 또 중국 시장 매출 순위를 소개하며 30위권 대다수가 RPG 장르이며 모두 철저하게 현지 입맛에 맞췄음을 강조했다. 일본 역시 18개 작품이 RPG로 절반 이상의 비중을 차지하고 있다는 것이다.

반면 미국의 경우 RPG 장르는 4개작에 불과해 우리 업체들이 하루빨리 개척하고 선점해야 할 니치(틈새) 시장임을 알렸다. 또 최근 넷마블이 인수 계약을 성사시킨 카밤 밴쿠버 스튜디오가 바로 이 같은 상위권 진입 작품 중의 하나를 선보인 업체다.

“북미·유럽 등 서구권 시장은 상대적으로 이해도가 더 낮은 편입니다. 때문에 글로벌 시장을 아우르는 유명 IP를 활용하려고 합니다. 또 아직까지 RPG 장르가 비주류 단계인 만큼 현지에서 인기가 많은 전략 장르와 결합하는 방식으로 시장을 공략해나갈 것입니다.”

이 가운데 부족한 시장 이해도를 빠르게 보완할 수 있는 서구권 업체들의 인수합병을 추진했다는 것이다.

중국 시장 역시 초기 단계에서의 성과를 유지하지 못하고 시행착오를 거듭해왔다. 그러나 이젠 현지 최대 규모 업체인 텐센트와 파트너십을 맺고 국내와는 완전히 다른 개발팀이 기획 단계부터 협업하고 있다는 점에서 소기의 성과를 낼 것으로 방 의장은 내다봤다.

그는 이 같은 빅마켓 개척과 함께 MMORPG 모바일게임의 대중화를 목표로 삼고 있다. 최근 ‘리니지2 레볼루션’이 한달 매출 2000억원을 돌파하는 성공을 거둠에 따라 이 역시 순조롭게 진행될 전망이다.

방 의장은 모바일 MMORPG의 대중화를 이끌 작품을 만들기 위해 기존의 온라인게임부터 이어진 개발 성향을 완전히 버리는 것부터 시작했다. 가존 온라인게임의 틀을 완전히 깨고 무엇을 뺄지 고민을 거듭했다.

이를 두고 내부에서는 ‘빼기의 법칙’이라 부르기도 했다고 그는 덧붙였다. 물론 모바일 기기 사양이나 네트워크 한계 등의 치명적인 문제가 있었으나 결국 이를 극복하며 지금의 ‘레볼루션’을 만들어 낼 수 있었다는 것이다.

끝으로 그는 “지난해 실적이 매출 1조 5028억원, 영업이익 2927억원으로 잠정 집계 됐다”며 “글로벌 매출 비중 역시 ‘레볼루션’의 성과에 희석될 우려가 있었으나 51%를 달성했다”고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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