<PC방>

‘오버워치’ 등 잇단 대작 등장 '호재'

VR방 등 신규수요에 기대감 ... 금연정책 극복방안 절실

올해 PC방 시장은 지난해에 이어 ‘오버워치’의 영향으로 인한 상승세가 지속될 것으로 전망된다. 더욱이 다양한 온라인 작품들이 잇달아 출시를 앞두고 있어 PC방 매출 상승에 탄력을 받을 것으로 보인다.

게다가 올해를 기점으로 가상현실(VR)을 활용한 사업모델도 본격 도입되면서 새로운 시장을 창출할 것으로 예측되고 있다. 이박에 공인 e스포츠 PC클럽, 12년 만에 찾아온 최대연휴 등 갖가지 긍정적인 요소가 포진하고 있다.

그러나 지난해 PC방 업계의 큰 문제점으로 지적됐던 ‘오버워치’ 15세 미만 유저에 대한 신고 문제가 아직도 해결돼지 못했다. 또 보건복지부의 실내 완전금연정책 등 악재 요소가 남아 있어 낙관적으로만 볼 수는 없다는 의견이 지배적이다.

지난 5년간 PC방 매출 추이를 분석해 보면 PC방 전면금연화가 본격적으로 시행된 2013년부터 2015년까지 큰 폭의 매출 감소세를 보여 왔다. 그러나 지난해 5월 출시된 ‘오버워치’의 대대적인 흥행으로 급격한 매출회복 및 고객확보에 성공하며 성장세를 기록했다.

더욱이 이 작품의 인기는 출시 후 200일이 지난 현재까지 식지 않아 안정적으로 상위권에 머물러 있다. 이같은 장기간의 인기로 PC방 매출 상승세도 계속될 전망이다.

게다가 지난해 첫 공개 이후 유저들의 많은 관심을 받았던 ‘뮤 레전드’ ‘리니티 이터널’ ‘로스트아크’ 등 대작 MMORPG와 ‘소울워커’ ‘와일드버스터’ 등 다양한 작품들이 출시될 예정이다. 이에 따라 PC방 매출 및 고객유입은 더 큰 폭으로 늘어날 것으로 보인다.

또 VR 업체인 HTC 바이브가 올해부터 공격적인 마케팅을 전개할 계획이며, 테크노블러드가 VR 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 상반기 중 PC방에 보급하는 등 VR게임으로 인한 시장확대도 기대되고 있다.

이 외에도 PC방을 선정해 체육시설로 지정, 정책적 지원을 실시하는 e스포츠 PC클럽, 68일간의 공휴일, 고사양 모바일 게임의 앱플레이 활용 증가도 올해 PC방 업계에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다.

그러나 시장 성장에 부정적인 요소들도 잠재하고 있어 낙관적인 전망만을 하기는 힘들다. ‘오버워치’를 플레이하는 15세 미만 유저 신고는 여전히 PC방 업계의 큰 문제점으로 지적되고 있다. 이 논란과 관련해 PC방 업계는 PC방생존권연대를 발족하고 사태 해결에 나섰지만, 사전 대처 요령 및 진술 요령 배포에만 그쳤을 뿐 본질적인 문제 해결은 아직도 못하고 있다.

더욱이 최근 ‘최순실게이트’와 관련한 사항에 정치권의 이목이 쏠려있어 관계 부처와의 협의 및 법 개정 등은 한동안 어려울 것으로 보인다.

또 보건복지부가 실내 완전금연 정책을 내부적으로 검토하고 있는 것도 큰 문제다. 지난 2013년 PC방 전면 금연화가 본격적으로 시행된 이후 PC방 업계가 위축됐던 만큼 예의 주시되고 있다.

<e스포츠>

인터넷방송 속속 가세 분위기 업

트위치 등 중계사업 본격화…정식 종목 상금 규모 더 커져

올해 e스포츠 시장은 인터넷 방송 플랫폼들의 적극적인 사업 참여와 e스포츠 종목들의 상금 규모 확대, 자체 성장 등이 맞물려 긍정적 시너지를 일으킬 것으로 전망된다.

해외 IT 업체 테크크런치는 글로벌 e스포츠의 연간 매출액이 2020년 50억 달러(한화 약 6조)를 달성할 것이라고 언급했다. 또 e스포츠 시장이 다양한 미디어와 연결돼 연간 최소 25% 이상 성장할 것이라고 예측하기도 했다.

실제 국내에서도 다양한 인터넷 방송 플랫폼들이 올해 e스포츠시장에 적극 뛰어든다고 밝힌 상태이다. 먼저 아프리카TV는 올해 ASL, GSL을 비롯해 ‘리그오브레전드’ 챌린저스 코리아에 더욱 투자하고, LOL 콘텐츠 제작에 박차를 가할 계획이라고 밝혔다. 또 개인방송 트리밍 회사 트위치도 지난해부터 본격적인 e스포츠 중계 사업을 펼치고 있다.

이 외에도 나이스게임TV 등 다양한 인터넷 방송 플랫폼이 e스포츠 중계 사업에 적극적인 진출을 시도하고 있다. 또한 네이버와 다음이 각각 e스포츠 섹션을 개설하며 높은 관심을 보였다. 게다가 지난해 국내 대표적 게임업체 중 하나인 넥슨이 인터넷 방송 플랫폼 업체와 e스포츠 중계 사업을 위한 전략적 투자 계약을 체결하기도 했다.

또 올해 e스포츠 정식 종목들의 상금 규모 확대 및 새 종목 리그 개설도 e스포츠 시장 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보인다.

먼저 글로벌 흥행작인 ‘오버워치’ e스포츠 리그가 블리자드엔터테인먼트의 자체 운영으로 올해부터 개막한다. 이 회사는 ‘오버워치’ 외에도 ‘하스스톤’ ‘스타크래프트2’ 등 자사 e스포츠 종목들에 대해 각각 상금 규모를 확대하고 다양한 경기를 치러 e스포츠 관심 확대에 나선다는 방침이다. 게다가 사이게임즈도 내달 출시하는 ‘섀도우버스’를 활용한 e스포츠 전개 방침을 밝히는 등 게임업체들의 참여가 활발하다.

<콘솔>

기대작 한글화 ... 시장 확대 견인

‘닌텐도 스위치’ 출시 연기 악재…PS VR 상업적 이용 풀려야

콘솔시장의 경우 지난해와 마찬가지로 인기 작품의 한글화 발매가 활발히 이뤄질 전망이다. 또한 넥스트플로어와 조이시티가 콘솔 타이틀을 각각 국내와 해외에 출시하는 등 국산 콘솔게임 개발이 잉질 것으로 예상된다.

그러나 우리나라가 닌텐도 신형 게임기인 ‘닌텐도 스위치’의 1차 판매국에서 제외됐고 플레이스테이션(PS) VR의 상업적 이용도 제한돼 있어 향후 추이를 더 지켜봐야할 것이라는 전망이 우세하다. 특히 국내 콘솔 시장의 규모도 여전히 작아 특별한 계기가 없는 한 작년과 비슷한 모습을 보여줄 전망이다.

소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK), 인트라게임즈, H2인터렉티브 등 국내 콘솔게임 유통사들은 지난해에 이어 올해에도 기대작의 한글화에 적극 나서기로 해 좋은 반응을 얻고 있다. 더욱이 앞서 안도 테츠야 SIEK 대표도 각 스튜디오와의 협업을 통해 한글화 타이틀 제공에 주력할 것이라고 밝히는 등 해외 업체의 한국 시장에 대한 관심도 높아진 상태이다.

그동안 불모지로 여겨졌던 국내 콘솔 게임도 몇몇 업체가 두각을 나타내고 있다. 먼저 넥스트플로어는 3월 중 콘솔게임 ‘키도’를 출시할 예정이며, 조이시티는 스포츠 온라인 게임 ‘프리스타일’의 판권(IP)를 활용한 작품을 해외에 출시할 계획이다.

그러나 여전히 시장의 불안은 존재한다. 먼저 올해 가장 큰 관심을 받고 있는 콘솔기기 ‘닌텐도 스위치’의 1차 출시 국가에서 우리나라가 제외돼 아쉬움을 사고 있다. 앞서 출시된 콘솔 기기 ‘위’가 1년 이상 출시 연기됐고, ‘위유’의 경우에는 출시조차 되지 못한 선례가 있다. 또 PS VR의 상업적 이용도 불가능한 상황이어서, VR 연계를 통한 콘솔 시장 확대는 쉽지 않을 전망이다.

여기에 지난해 한글화 타이틀의 대거 출시로 매출이 다소 상승세를 보이기는 했으나, 모바일, 온라인 등의 시장 규모에 비해 콘솔 시장 규모가 여전히 작은 점도 불안요소가 되고 있다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]

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