[송년기획] 2016년 결산 : 온라인. PC방. 콘솔
[송년기획] 2016년 결산 : 온라인. PC방. 콘솔
  • 강인석 기자
  • 승인 2016.12.21 15:54
  • 댓글 0
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사진 = 왼쪽 부터 '오버워치' '서든어택2'

[온라인]

블리자드 ‘오버워치’ 새 강자 등극

장기집권 ‘LOL’과 선두다툼 치열…국산 대작들 줄줄이 흥행참패

올해 온라인 게임 시장은 ‘오버워치’의 흥행을 통해 ‘리그오브레전드(LOL)’의 독주체제가 깨지고 양강체제가 구축되는 등 중요한 변화가 발생했다.

또 많은 기대를 모았던 국산 온라인 게임들이 기대 이하의 부진한 성적을 거두거나, 서비스가 종료되는 등 참패를 겪었다. 그러나 오랜 기간 개발이 이뤄졌던 ‘로스트아크’ ‘리니지 이터널’ ‘뮤 레전드’ 등 대작 MMORPG가 그 모습을 드러내 국산 온라인 게임의 저력을 보여준 한 해라고 할 수 있다.

온라인 게임의 침체와 외산 게임의 시장 독식은 비단 어제 오늘의 일이 아니다. 특히 이 중 ‘리그 오브 레전드’의 경우 203주간 PC방 점유율 1위를 차지하며 사실상의 독주체제를 유지해왔다.

그러나 지난 6월 ‘오버워치’가 PC방 점유율 1위를 차지하며 ‘LOL’ 독주체제가 막을 내렸다. 더욱이 새로운 작품의 흥행으로 국내 온라인 게임 시장이 활기를 얻을 것이라는 전망이 제기되기도 했다. 그러나 많은 기대를 모았던 국산 온라인 게임들이 기대 이하의 성적을 거두거나, 서비스 종료돼 상위권 시장 안착에 실패했다.

‘오버워치’의 대항마로 부각되던 ‘서든어택2’는 선정성과 작품성 등 각종 논란에 휩싸이며 출시 약 3개월 만에 서비스가 종료됐다. 또 유명 시뮬레이션 게임 ‘문명’ 시리즈의 판권(IP)을 활용한 ‘문명 온라인’도 1년여 만에 문을 닫았다.

또한 지난해 많은 기대를 받았던 ‘메이플 스토리2’ ‘트리 오브 세이비어’도 점유율 10위권 안착에 실패했고, ‘블레스’ ‘창세기전4’도 기대이하의 성적을 보여주며 시장을 암울하게 했다.

이에 따라 ‘LOL’과 ‘오버워치’가 PC방 점유율 1위를 놓고 싸우는 양강체제가 구축됐다. 더욱이 외산 게임의 온라인 시장 점유율은 지난해에 비해 더 증가했는데, 최근 PC방 점유율 톱 3는 모두 외산게임이 차지했으며 점유율 합계가 65%를 넘어섰다.

그러나 올해 대작품들이 속속 공개되며 내년에는 달라진 분위기를 보여줄 것으로 기대되기도 했다. ‘로스트아크’ ‘뮤 레전드’ ‘리니지 이터널’로 대표되는 대작 MMORPG는 공개 당시 유저들의 폭발적인 관심을 끌기도 했다.

이에 대해 증권가에서는 모바일게임 시장은 과열로 인해 성장세가 둔화되는 반면, 온라인게임 시장은 대작을 앞세우며 상승세를 보일 것이란 전망을 내놓기도 했다.

또한 대작 MMORPG 외에도 다양한 작품들이 시장에 출시되며 온라인 시장의 허리를 지탱했다. 먼저 ‘LOL’로 대표되는 기존 AOS 형식을 탈피한 ‘하이퍼 유니버스’가 출시됐다. 또 네오위즈게임즈가 새 FPS 게임 ‘아이언사이트’를 선보였으며 누리텔레콤, 스마일게이트 등 여러 업체가 새 온라인 게임 출시를 준비하고 있다.

이에 따라 최근 모바일 게임의 흥행으로 시장 규모가 축소된 온라인 시장에 다시 관심이 고조될 것으로 전망된다.

[PC방]

청소년 이용불가 게임 신고 급증

초.중고생 '오버워치' 플레이 몸살…VR방 관심 높아져 활성화 가능성

온라인게임 시장의 변화는 PC방 업계에도 많은 영향을 미쳤다. 특히 올 한해 PC방 업계를 이야기 할 때 ‘오버워치’를 빼놓고 말할 수 없는데, 이 작품의 흥행으로 PC방 매출이 증가하는 등 긍정적인 효과가 발생했기 때문이다.

그러나 매장에서 ‘오버워치’를 즐기는 15세 미만 유저에 대한 신고가 빗발치면서 업주들이 피해를 당하는 문제도 발생해 그림자를 드리웠다.

새로운 인기 작품의 등장은 PC방의 매출을 견인하는 새로운 활력소가 된다. 또 신작의 인기로 인해 기존 온라인 게임에 대한 관심까지 연쇄적으로 높아지면서 전체적으로 이용객이 증가하는 효과가 나타난다.

그러나 15세 미마의 청소년들까지 ‘오버워치’를 플레이하는 일이 많아지면서 업주들에게 큰 골칫거리가 되기도 했다. 현행 ‘게임산업진흥에관한법률’에 따르면 이같은 문제가 발생했을 때 매장 업주가 벌금 및 영업정지 처분 당하기 때문이다.

PC방 업계에서는 이 같은 처벌에 반발해, 소상공인인연합회를 통해 전국 기초지방자치단체와 경찰청에 문제점을 제기했고 최근에는 ‘PC방생존권연대’를 발족해 사태해결에 나서기도 했다.

또 가상현실(VR)에 대한 관심이 고조되면서 VR방을 개설하려는 움직임도 활발히 나타났다. 특히 올해에는 상업용 ‘HTC 바이브’의 출시가 결정됐고, 테크노블러드 코리아가 VR 헤드 마운트 디스플레이(HMD) ‘포브’를 전국 PC 방 매장에 보급한다는 계획을 밝히는 등 본격적인 VR방시대가 열릴 조짐을 보이고 있다. 이에 따라 추후 PC방에서 VR을 지원하거나 아예 VR방으로 전환하는 사례가 가속화될 전망이다.

[콘솔]

소니․MS 신형 콘솔기기 경쟁 후끈

‘PS4 프로’ 등 시장서 돌풍…VR기기 연결 등 수요 점증 조짐

콘솔시장의 경우 소니의 새로운 콘솔기기 ‘플레이스테이션(PS)4’와 마이크로소프트의 ‘X박스원S’ 등 새로운 제품들이 속속 등장하며 유저들의 관심이 집중됐다.

특히 일부 콘솔기기는 가상현실(VR)을 지원해 어느 때보다 큰 이슈과 되기도 했다. 또 이러한 추세에 맞춰 국내 게임 개발업체들도 콘솔게임 개발에 적극 나서는 모습을 보이고 있다.

올 한해 콘솔시장의 경우 새로운 콘솔 기기 발매가 화두가 됐다. 먼저 소니는 ‘PS 4’의 새로운 모델인 ‘PS4 슬림’과 ‘PS4 프로’를 출시했다. 또 이에 맞춰 대작 타이틀을 대거 선보이는 등 물량공세를 펼치며 유저몰이에 나섰다.

또 마이크로소프트도 신형 콘솔 기기 ‘X박스원S’를 출시하며 콘솔 마니아들의 이목을 집중시켰다. 또 많은 기대를 모았던 닌텐도의 새 콘솔 ‘닌텐도 스위치’ 역시 올해 처음으로 모습을 드러냈다.

더욱이 올해 소니가 ‘PS4’를 플랫폼으로 사용한 VR HMD ‘PS VR’을 출시한 것도 중요한 사건으로 꼽힌다. 새로운 먹거리 시장으로 떠오르는 VR과의 결합은 그 어느 떄보다 콘솔에 대한 유저들의 관심을 높였기 때문이다. 실제 ‘지스타 2016’에서도 소니의 VR 특별관에 많은 관람객이 몰리는 등 적극적인 호응을 얻었다. 그러나 소니측이 ‘PS VR’의 상업적 이용을 금지해 다소 아쉬웠다는 반응이 많았다.

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegames.co.kr]


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