[커버스토리]아듀!~2016년을 돌아보며
[커버스토리]아듀!~2016년을 돌아보며
  • 이주환 기자
  • 승인 2016.12.21 15:10
  • 댓글 0
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 시장 팽창에도 위기감도 못떨쳐

 모바일게임 중심 트렌드 지속…외산게임 점유율 갈수록 심화

올해 게임업계는 안개 속을 헤매는 것처럼 갈피를 잡지 못했으나 그래도 저 멀리 희망의 빛을 보고 전진을 계속해 왔다고 할 수 있다. 온라인게임 시장은 이렇다 할 히트작을 발굴하지 못하며 위축된 모습이 계속됐으며 모바일게임 역시 새로운 도전에 나설 겨를도 없이 생존 경쟁에 내몰려 아쉬움을 남겼다.

이 와중에 일부 업체들이 해외에서 뛰어난 성과를 거두긴 했지만 대부분의 업체들이 해외시장 개척에 눈 돌릴 겨를도 없이 생존을 위해 고군분투해야 했다. 오히려 온라인게임은 물론 모바일게임 시장에 대한 외국 업체들의 공세가 더욱 거세져 안방을 내주지 않기 위해 사투를 벌여야 했다.

또 한편으론 정부가 규제 완화 기조로 돌아서며 지원책이 강화될 것이란 기대감도 컸으나 실상은 좀처럼 나아지지 않았다. 이와 함께 국내외 정세가 경색됨에 따라 게임 업계 역시 그 여파로 위축될 수 밖에 없었다.

이러한 와중에 김정주 NXC 회장이 뇌물공여 혐의로 기소되는 등 혼란한 상황에 게임인들의 사기를 떨어뜨리기도 했다. 또 ‘최순실 게이트’가 터져 문화체육관광부 전 차관과 한국콘텐츠진흥원 전 원장이 구속되는 사건도 벌어져 게임업계에도 악영향을 미쳤다.

게임 업체들은 올 한해 치열한 적자생존 생태계 속에서도 새로운 가능성을 모색하며 도약의 순간을 노렸다. 비록 올해 본격적인 행보를 보여주진 못했지만 내년에는 새로운 가능성을 열어 가겠다는 것이다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘게임백서’에 따르면 지난해 게임시장 규모는 전년 대비 7.5% 증가한 10조 7223억원을 기록했다. 지난해 상위권 고착화와 양극화 우려 속에서도 게임 시장 규모가 10조원을 돌파했다는 점은 고무적인 것으로 평가되고 있다.

이 가운데 올해 역시 시장 규모가 전년 대비 5.6% 늘어난 11조 3194억원을 기록할 것으로 추정되고 있다. 그러나 성장률이 둔화될 것이란 전망에 업체들의 위기감도 고조되고 있다.

# 온라인게임 수요 급감

우리 게임산업의 허리로 여겨졌던 온라인게임은 지난해 시장 규모가 다시 감소세로 돌아서는 등 고전을 면치 못한 것으로 나타났다. 이 가운데 올해 역시 외산 게임의 독식을 극복하지 못한 신작 부진으로 침체 분위기를 이어갔다.

올해는 블리자드엔터테인먼트의 ‘오버워치’가 200주 이상 PC방 순위 선두를 지켰던 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’를 추월하는 등 지각변동이 나타나기도 했다. 이에 따라 국내 업체들의 신작들도 시너지를 받아 저변을 넓혀갈 기회가 될 것으로 예측되기도 했다.

그러나 이같은 바람은 무위로 끝났다. 넥슨은 국산 FPS 장르 시장의 최고 인기작 ‘서든어택’의 명맥을 잇는 차기작 ‘서든어택2’를 야심차게 선보였으나 100일을 채우지도 못하고 서비스를 종료하는 아픔을 겪었다.

특히 국내 게임 업체를 대표하는 넥슨의 기대작이 흥행에 참패했다는 점에서 우리 업체들의 역량과 경쟁력의 현주소가 드러난 것으로 평가되기도 했다. 이 때문에 그렇지 않아도 분위기가 침체됐던 온라인게임 시장이 더욱 위축될 것이란 우려가 커졌다.

또 국내뿐만 아니라 세계적으로 유명한 시뮬레이션 게임 ‘문명’ IP를 활용해 만든 엑스엘게임즈의 ‘문명 온라인’까지 1년여 만에 서비스를 끝내 아쉬움을 더했다.

여기에 PC패키지 게임 시절부터 ‘창세기전’ 시리즈를 선보이며 20년 이상 명맥을 이어왔던 소프트맥스가 거듭되는 실적 부진을 버티지 못하고 결국 역사의 뒤안길로 사라진 것도 이슈가 됐다.

이같은 부진이 있었던 반면 반가운 소식도 있었다. 펄어비스가 개발하고 카카오게임이 서비스하는 ‘검은사막’이 올해 북미·유럽 등에서 이례적인 성과를 거둬 새로운 가능성을 보여준 것이다. 이밖에 네오위즈의 ‘블레스’와 같은 대형 작품들의 해외 시장 개척 행보가 이어지기도 했다.

# 모바일 부익부빈익빈 현상

모바일게임 시장은 지난해 3조 4844억원 규모로 19.6% 성장률을 기록했다. 또 올해 모바일게임 시장 규모는 전년 대비 11.7% 늘어난 3조 8000억원에 달할 것으로 추정되고 있다.

이처럼 시장 규모가 확대되고 있으나 성장세가 둔화됐다는 점에서 업체들의 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 그러나 한편으론 전체 게임 시장에서의 점유율이 지속적으로 확대되는 만큼 업체들이 새로운 기회를 발견할 가능성도 적지 않다는 것이다.

지난해에 이어 올해 역시 대다수 업체들이 모바일게임 시장 공략에 주력한 만큼 경쟁은 더욱 치열해졌다. 새롭게 등장한 작품들이 초반 성적은 좋았지만 뒷심이 부족해 장기 흥행에 실패하는 사례가 잇따르면서 결국 선두권의 소수 작품들이 장기집권하는 상위권 고착화 현상이 더욱 심화된 것이다.

업체들은 이 같은 고착화를 해소하기 위해 기존 온라인게임 등 유명 IP를 활용하며 활로를 모색해왔다. 또 중국을 비롯한 해외 시장 개척에 공을 들여왔으나 성공사례는 극히 드물었다.

올해 모바일게임 시장에서 가장 두각을 나타낸 업체는 넷마블과 함께 엔씨소프트를 꼽을 수 있을 것이다. 이 회사는 ‘헌터스 어드벤처’를 선보이며 모바일게임 퍼블리싱 사업을 시작한데 이어 ‘리니지’ 시리즈 IP를 활용한 작품들을 속속 론칭해 새로운 가능성을 보여줬다. 특히 자체 개발작 ‘리니지 레드나이츠’와 넷마블게임즈가 출시한 ‘리니지2 레볼루션’까지 연말 흥행 돌풍을 일으켜 내년 행보가 더욱 기대되고 있다.

엔씨소프트는 또 중국 스네일게임즈를 통해 ‘리니지2’ IP를 활용한 모바일게임을 론칭하며 해외 시장 개척에도 박차를 가하고 있다. 국내 론칭 직후 인기 몰이 중인 ‘레드나이츠’ 역시 중국 알파게임즈를 통해 론칭할 예정인 만큼 또 하나의 성공 사례를 만들 수 있을지 귀추가 주목된다.

넷마블게임즈는 지난해에 이어 올해 역시 연매출 1조원을 넘어서며 더욱 높은 금자탑을 쌓았다고 할 수 있다. 이는 해외 시장 흥행사례를 찾아보기 어려운 시점임에도 불구하고 도전을 거듭하며 개척을 멈추지 않았기 때문이다.

특히 올해는 국내에서도 인기작으로 자리매김한 ‘세븐나이츠’를 일본 시장에 선보여 이례적인 흥행세를 기록했다. 이 작품은 론칭 10개월여 만에 1000만 다운로드를 넘어섰으며 현지 애플 앱스토어 최고 매출 3위에 오르는 성과를 거뒀다.

일본은 내수 시장이 견고한 만큼 우리 업체들의 진입이 쉽지 않은 시장 중 하나다. 때문에 이 같은 성과는 향후 지속적인 성공 사례의 여지를 만들어냈다는 희망적인 것으로 평가되고 있다.

# 새롭게 부상한 VR·AR

그러나 몇 년 전 모바일게임의 급성장과 함께 선데이토즈, 데브시스터즈, 파티게임즈 등 새로운 성공 사례가 줄을 이었으나 이들의 행보는 기대치에 미치지 못했다. 특히 파티게임즈는 창업자였던 이대형 CPO 등이 모다정보통신에 경영권을 매각함에 따라 향후 전망이 불투명해졌다.

다른 업체들의 행보 역시 크게 다르진 않은 편이다. 데브시스터즈는 3년 이상의 공백을 깨고 차기작을 선보였으나 기존의 게임성을 답습함에 따라 전적과 같은 큰 성과를 거두지 못하고 있다. 이처럼 시장을 선도해야 할 신생 업체들이 부진을 겪고 있다는 점에서 업계 전반의 분위기 역시 정체됐다는 지적이다.

지난해 게임업체들이 ‘중국’과 ‘IP’에 집중해왔다면 올해는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 화두고 부상했다. 특히 엠게임, 한빛소프트, 드래곤플라이 등은 이 같은 시장 개척에 적극 나서 이목을 끌었다.

특히 ‘포켓몬 고’의 돌풍과 함께 AR과 VR 등 새로운 게임 사업에 대한 관심이 쏠리며 기대감도 커졌다. 그러나 이 같은 관심을 이어갈 콘텐츠나 서비스가 마련되지 않았다는 점에서 실질적인 수익은 거두지 못했다.

앞서 정부가 이 같은 신기술 활용 사업에 대해 대대적인 투자와 지원 정책을 약속했으나 관련 사업이 ‘최순실 게이트’와 연결되면서 이마저도 어떻게 전개될지 장담하기 어렵게 됐다.

한편 정책적으로는 웹보드게임 규제를 비롯해 자율심의, 확률형 아이템 등이 이슈로 부각됐다. 그러나 이같은 문제를 해결하기 위한 업계의 목소리가 결집되지 못해 힘이 없다는 점이 문제로 지적되기도 했다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]


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