‘대한민국게임대상’의 주인공으로 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일게임 ‘히트’가 선정됐다.

이로써 모바일 게임은 지난 2014년 이후 3년 연속 내리 대상을 거머쥐는 장르로 자리하게 됐다. 그런데 공교롭게도 이 작품에 앞서 대상을 수상한 액션스퀘어의 ‘블레이드’와 넷마블 에스티의 ‘레이븐’ 모두 액션 RPG 모바일게임이었다는 점에서 무언가 아쉬움을 안겨준다.

과거 온라인 게임 장르에서 MMORPG가 강세를 보였던 것처럼 너무 특정 장르에 편중된 것 아닌가 하는 느낌을 지울수 없다.

 온라인게임의 경우에도 장르 편중 현상이 심했다. `메이플스토리’ 등 캐주얼게임이 히트를 치니까 캐주얼 게임들이 잇달아 만들어지더니 그 다음에는 ‘월드오브워크래프트’와 ‘아이온’ 등 MMORPG 작품들이 잘 된다하니까 너도 나도 RPG를 만들었다. 그 이후에는 AOS장르인 ‘리그오브 레전드’가 시장을 주도하면서 동일 장르인 ‘도타2’와 ‘오버워치’가 시장에 나오는 등 인기장르 편중현상이 두드러졌다.

모바일게임도 온라인게임과 같이 장르 편중 현상이 갈수록 심해지고 있다. ‘애니팡’과 ‘쿠키런’ 등 퍼즐게임과 캐주얼게임이 인기를 끌때는 너도나도 퍼즐과 캐주얼게임을 쏟아냈고 이제는 액션RPG 장르인 ‘블레이드’와 ‘레이븐’에 이어 ‘히트’까지 3년 동안을 동일 장르 작품들이 시장을 독식하고 있다.

이러한 편중현상은 한마디로 바람직하지 않다. 당장에는 파이를 장담할 수 있겠지만 장기적으로는 한계에 부닥칠 수 밖에 없다. 이러한 한계를 TV광고 등 마케팅 물량전을 통해 극복해 보려고 한다면 이 또한 악순환이 되고 만다.

한마디로 산업계의 생태계를 다양하게 갖추지 못한다는 것이다. 다양성을 잃으면 유저들은 실증을 느끼고 자리를 떠나고 만다. 따라서 끊임없이 도전하고, 새로운 장르를 개척하려는 노력과 시도가 필요하다는 것이다. 그러기 위해서는 대기업들이 먼저 모범을 보여줘야 한다.  그것이 모바일게임 산업 발전의 토양이자 자양분이 될 것으로 믿어 의심치 않기 때문이다.  

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