마지막 주자 ‘PS VR’에 관심 집중

하드웨어 가격․성능 아직은 부족…'향후 VR 단독기기'로 떠오를 가능성

 

올해 들어 가상현실(VR) 게임 하드웨어와 소프트웨어가 속속 등장하며 본격적인 시장을 형성하고 있다. 이같은 분위기는 연말까지 이어지면서 유저들의 관심을 집중시킬 전망이다.

올해는 그 어느 때보다 다양한 하드웨어와 소프트웨어가 등장했고, 새로운 가능성을 확인했다는 평가가 나오고 있다.

그러나 이같은 흐름에도 불구하고 아직은 많이 부족한 모습이며 진정한 VR게임 시대가 오려면 조금 더 시간이 필요하다고 전문가들은 보고 있다. 업계의 뜨거운 관심에 비해 현장에서의 체감은 그리 크지 않으며, 오히려 관심이 식어지면 시장도 빠르게 축소될 수 있다는 우려의 목소리도 나오고 있다.

‘VR게임’은 처음 주목을 받기 시작한 지난 2012년만 해도 최소 5년 이상의 긴 준비 기간이 필요하다는 의견이 지배적이었다. 하지만 하드웨어가 등장한 이후 게임 개발까지 채 2년이 걸리지 않았으며, 이후 상용화 제품도 빠르게 출시되는 등 당초의 예상을 앞당기고 있다.

특히 올해는 상용화 기기 보급 이후 본격적으로 시장에 하드웨어와 소프트웨어가 공급되는 원년이기 때문에 그 어느 때보다 VR게임에 대한 관심이 커지고 있는 상황이다.

# 능동적인 플레이 거뜬

업계는 올 들어 많은 VR관련 제품이 나왔지만 연말까지 더 많은 제품들이 쏟아져 나오면서 어느때보다 풍성한 시장을 형성할 것으로 보고 있다.

현재 ‘오큘러스 리프트’와 ‘HTC 바이브’ 등 상용 VR기기용으로 출시된 작품 대부분이 기존의 작품을 시점만을 변경하거나 시네마 시스템과 같은 관찰자 중심의 콘텐츠로 바꾼 것이 대부분이었다.

퀄리티 역시 ‘정식 출시’라는 이름으로 출시된 작품은 극소수에 불과하고 대부분 테스트 버전이나 개발자 빌드를 마켓에 업로드 해 완전하지 못한 콘텐츠를 제공하고 있는 실정이다.

이렇듯 이전까지 공개된 VR게임들은 사용자의 니즈보다는 기술 시연에 집중하는 경향이 강했다. 그렇기 때문에 유저들이 직접 게임을 플레이하는 주체가 되기보다는 플레이를 지켜보는 관찰자 시점일 수 밖에 없었다.

하지만 이같은 상황도 최근에는 많이 변하고 있다. 최근 개최된 ‘도쿄게임쇼2016’에서 선보인 VR게임들은 보다 능동적이면서 직관적인 시스템을 채용해 관람객들에게도 긍정적인 평가를 받았다.

특히 VR게임 개발사들이 ‘유저들이 VR게임으로 하고 싶은 것’에 초점을 맞추기 시작하면서 VR게임은 한단계 도약한 것으로 보인다.

실제로 오큘러스 리프트와 HTC 바이브의 경우 기존 키보드나 마우스, 콘솔 게임 패드를 활용했던 것에서 벗어나 전용 모션 컨트롤러를 기반으로 하는 게임들을 개발 중인 것으로 확인됐다. 모션 컨트롤러의 경우 2개의 컨트롤러를 양 손에 들고 사용하는 방식이기 때문에 보다 적극적인 행동을 하면서 게임 플레이가 가능해진다.

업계 한 관계자는 “VR게임 시장에서 블루오션이라고 보는 분위기가 많지만 사실은 시험대에 오른 미완의 장르”라며 “VR게임의 구동 형식과 게임 디자인을 다방면에서 접근하고 연구해 어떤 것이 가장 좋은가를 평가받아야 할 것”이라고 말했다.

# 게임에 특화된 기기 특징 자랑

상대적으로 폐쇄적인 이미지가 강했던 콘솔 플랫폼의 경우 소니의 ‘PS VR’이 출시를 앞두고 있어 가장 큰 이슈가 되고 있다. ‘PS VR’의 경우 어떤 플랫폼보다 게임에 특화된 기능을 강조하고 있어 출시 이후 VR 게임 시장에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다.

소니는 이달 13일 출시 이후 연내 60개 작품을 출시한다는 계획을 밝히는 등 콘텐츠 부족 문제를 해결하겠다는 입장이다. 연내 출시가 확정된 작품의 숫자만 60개며 추가로 개발이 진행되는 프로젝트를 모두 합치면 100개 이상의 타이틀이 ‘PS VR’용으로 쏟아져 나올 전망이다.

소니의 ‘PS VR’은 그동안 나온 VR기기 중 가격대비 성능이 가장 뛰어나다는 것을 장점으로 한다. PS VR에 책정된 가격은 현재 판매되는 VR 기기 중 중저가에 해당하는 49만 8000원이기 때문에 상대적으로 사용자의 비용 부담이 덜하다는 것이다.

여기에 다양한 입력 장치를 별도의 설치 및 설정 변환 없이 사용할 수 있다는 점 역시 장점으로 평가받고 있다. ‘PS VR’은 기본적인 ‘듀얼쇼크4’ 뿐만 아니라 ‘PS 무브’ 등을 통해 모션 인식 시스템도 플레이 할 수 있어 능동적인 게임 구성 및 플레이, 개발이 용이하다는 장점이 있다.

하지만 이런 ‘PS VR’ 역시 여러 가지 단점이 지적되고 있다. 우선 최대 720P 해상도를 지원하고 있어 게임의 해상도가 너무 낮아 몰입도가 떨어질 것이란 지적이다. 또 콘솔기기를 필수적으로 구비해야 한다는 점에서 추가 비용이 클 수밖에 없다는 것이다.

물론 ‘PS VR’ 자체가 ‘PS4’ 사용자를 대상으로 한 제품이며 ‘PS4 프로’라는 업그레이드 모델을 추가로 공급할 계획이지만 VR게임의 가장 큰 문제로 지적된 가격과 하드웨어 성능에 대한 해결은 다음 버전을 기약해야 한다는 지적이다.

# 콘텐츠 태부족

게임업계는 올해 말이 ‘VR게임이 본격적으로 등장하는 시즌’이 될 것으로 보고 있다. 하지만 진정한 대중화가 되기 위해서는 앞으로도 넘어야할 산이 많은 것도 사실이다.

‘오큘러스 리프트’와 ‘HTC 바이브’가 개발 초기 목표로 했던 ‘VR기기의 대중화’는 높은 가격으로 사실상 실패했다는 평가가 지배적이다. 또 모바일 VR기기의 경우 기능과 대중화에 실패하며 ‘신기한 기기’라는 인식을 떨쳐내지 못하고 있다. 콘솔 VR의 경우 콘솔 하드웨어에서만 즐길 수 있다는 폐쇄성이 발목을 잡아 한정적인 유저만을 대상으로 하고 있는 형국이다.

하드웨어 업체들이 야심차게 전용 컨트롤러까지 별도로 생산을 했지만 결국은 시장에서 제대로 공급조차 되지 못하고 있다.

소프트웨어 역시 상용화된 게임이 손에 꼽을 정도라는 것은 VR게임 활성화에 걸림돌이 될 것이란 분석이다. 기술적인 한계로 인해 VR게임을 수동적인 관찰자 입장에서 플레이해야 하는 작품이 전체의 8할을 차지하고 있는 것도 문제다.

특히 국내에서는 모바일 플랫폼인 ‘기어 VR’을 중심으로 한 모바일 VR 콘텐츠가 그나마 접근하기 쉽지만 게임분야는 즐길만한 작품의 숫자가 극히 적은 것이 현실이다.

이에따라 일부 전문가들은 지금까지 공개된 VR 관련 하드웨어와 게임 모두 ‘진정한 VR 플랫폼’을 위한 중단 단계에 불과하며 보다 진보한 형태의 VR기기가 등장할 것이라는 의견을 내놓고 있다. 현재 VR게임들은 기존 플랫폼에 종속돼 있어 진정한 플랫폼으로의 발전까지는 연구와 개발이 더 이뤄져야 한다는 것이다.

실제로 현재 VR 기술의 핵심은 PC나 스마트폰, 콘솔기기 등 하드웨어와 연동해야 사용할 수 있는 것이 아니라 VR 하드웨어 단독으로 플레이가 가능한 제품으로 발전하고 있다. 이미 인텔과 엔비디아, 마이크로소프트 등 대형 업체들이 단독 VR기기의 개발에 착수했고 테스트 제품을 공개하고 있다.

업계 한 관계자는 “VR 플랫폼의 최종 발전 형태는 별도의 장비 없이 VR기기만으로 게임을 포함한 모든 콘텐츠를 구동하고 즐길 수 있는 형태가 될 것”이라며 “지금 VR 하드웨어와 게임들은 새로운 플랫폼 발전을 위한 징검다리 역할을 하게 될 것”이라고 말했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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