최근 데브시스터즈가 2년여 만에 선보인 '쿠키런' 후속작이 전작과 크게 다를 바 없다는 반응이 나오면서 데브시스터즈의 개발 역량에 의구심이 제기되는 등 실망감을 안겨주고 있다.

이  회사는 지난 2013년 ‘쿠키런’을 출시하면서 게임 시장 뿐 아니라 업계의 비상한 관심을 모아 왔다. 게임에 대한 기획력과 개발력이 의외로 튼실했기 때문이다. 더욱이 이 작품은 전 세계 누적 다운로드 8700만 건을 기록하면서 코스닥 입성에 기폭제가 되기도 했다.

그런 의미에서 두번째 작품에 대한 시장의 기대감과 평론가들의 관심은 어느때 보다 뜨거웠다. 그러나 두번째 작품에 대한 시장의 반응은 냉담했다. 특히 전작 쿠키'런'과의 차이점을 느낄 수 없을 뿐 아니라, 변화를 기했다는 게임성 또한 최근 인기를 끌고 있는 슈퍼셀의 '클래시 로얄'을 그대로 답습하고 있다는 혹평이 나왔다.

참으로 안타까운 일이다. 최근들어 모바일 게임시장에 미들 기업의 존재감을 찾아볼 수 없다는 점에서 데브시스터즈의  활약을 기대하는 이들이 적지 않았다. 게임이란 유저들에게 선보이면서 서서히 완성돼 가는 작품이란 점에서 흥행 여부에 대해 이른 속단은 금물이라 할 수 있다.

하지만  미들 기업들의 잇단 후속작 실패는 비단 데브시스터즈만의 고민이아니라는 점에서 문제의 심각성이 크다 할 수 있다. 데브시스터즈와 비슷한 시기에 코스닥에 입성한 선데이토즈와 파티게임즈 등이  모두 후속작에 대한 시장의 냉정한 평가와 이로인해 흥행 저조로 곤욕을 치러야 했다. 이들 기업은 지금까지 그 후유증으로 몸살을 앓고 있다.

그 이유는 한마디로 창조적인 파괴를 실현하지 못했기 때문이다. 전작 흥행에 대한 미련을 버리지 못한채 유사한 게임을 만들어 내는, 전작 신기루의 함정에서 한치의 오차도 없이 벗어나지 못한 것이다. 결국 그 게임이 그 게임이라면 누가 후속작을 기다리고 있겠냐는 게 유저들의 한결같은 목소리인 셈이다.

이들이 혹. 너무 쉽게 성공이란 장미빛 샴페인을 들이킨 게 아니냐는 의구심을 제기할 수 도 있는 형국이다. 3개사를 똑같이 평가할 수 없겠지만 분명한 것은 데브시스터즈는 달랐다는 건 확실하다.  

그런 측면에서 데브시스터즈는 대오각성하는 자세를 보여줘야 할 것이란 점이다. 누구보다 팬들의 기대감과 관심을 받아 왔다면 이에 상응하는 모습을 보여주는 게 기업의 도란 점에서 그렇다는 것이다.

게임시장은 하루가 다르게 트렌드가 변하는 곳이다. 1~2년이 아니라 3개월 6개월을 라이프 사이클로 회자되고 있다. 그렇다면  2~3년전의 작품과 그 게임성은 창조적으로 버려야 했다는 것이다. 데브시스터즈 뿐만 아니라 선데이토즈와 파티게임즈도 마찬가지다. 과거에 안주하면 기업은 시장에선 죽는 것이다. 

 이 시점에서 각별히 신경을 써야 할 일은 그렇다고 해서 자포자기 하는 모습을 보여선 안된다는 점이다. 교훈이라는 것은 그 성질 그대로 달지 않고 쓴 법이다. 데브시스터즈가 이런 기회를 통해 새로운 역량을 쌓으려는 노력을 보이는 것이 더 중요하다 할 것이다. 그래서 와신상담이라 하지 않는가.    

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