최근 게임업계에 '가상현실(VR)' 기술이 이슈가 되고 있다. 전문가들이 올해 말 본격적인 VR 시장이 열릴 것으로 예측하고 있는 가운데 시장 선점 경쟁도 치열해지고 있다.

오큘러스는 이미 상용화 제품을 출시한 이후 소프트웨어 공급에 집중하고 있고, 소니와 밸브 등 후발주자들 역시 VR 제품들을 출시하거나 출시 일정을 확정지으면서 분위기를 달구고 있다.

여기에 스마트폰을 활용한 VR 시장은 이미 삼성전자와 구글뿐만 아니라 중국 업체들도 가세해 경쟁이 치열한 상황이다. 중국산 제품들은 전체적인 퀄리티나 완성도면에서 구글 카드보드와 기어VR보다 떨어지나, 가성비 자체가 압도적이어서 글로벌시장에서 주목받고 있다.

그러나 일부에서는 VR열풍이 너무 이르다는 지적을 하고 있다. VR 기술이 시장을 뒤집을 정도의 파급력을 가지고 있는 것은 분명하나, 시장 형성까지는 더 많은 시간과 비용이 필요하다는 것이다.

이들은 디스플레이 산업에서 차세대 제품으로 각광받고 있는 4K 디스플레이를 예로 들고 있다. 디스플레이 업계는 3년 전부터 이 제품을 상용화시켰지만 최소 1~2년의 시간이 더 필요하다는 전망이다. 기술 구현을 위한 비용 절감 및 시스템 확보 등에 적지 않은 시간이 필요하다는 것이다.

VR 기술도 현재 4K 디스플레이와 마찬가지라고 볼 수 있다. 단적인 예로 소니가 PS4에 사용할 수 있는 'PS VR'을 독자적인 플랫폼이 아니라 PS4의 액세서리 형태로 선보인 것만 봐도 알 수 있다. 이는 주력제품으로 내놓기 보다는 부가제품으로 선보여 시간을 벌겠다는 것으로 해석된다. 

이런 가운데 국내에서는 VR산업협회가 발족하고, VR 카페가 오픈하는 등 주목받고 있다. 외국과 비교해 볼 때 발 빠른 움직임인 것은 분명하지만 정부의 규제로 주춤하는 등 진입장벽도 만만치 않은 상황이다. 그렇다면 서두르기 보다는 장기적인 차원에서 사업을 전개할 필요가 있을 것 같다. 너무 앞서다가보면 오히려 실수와 허점으로 인해 후발주자들에게 자리를 뺏길수도 있는 것이다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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