스마일게이트가 중국에서 ‘크로스파이어’ 후속작뿐만 아니라 영화, 드라마 제작 등 판권(IP) 확장에 대한 계획을 밝혀 이목을 끌고 있다. ‘크로스파이어’는 전세계 동시접속자 800만명에 달하는 대기록을 세운 온라인게임인 만큼 시리즈 명맥을 어떻게 이어갈지 관심이 뜨거운 것은 당연하다고 볼 수 있다.

‘크로스파이어’는 지난 2014년 기준 연매출 1조 5000억원을 올린 것으로 알려졌다. 스마일게이트는 이 같은 성과에 힘입어 국내 게임업체 중 다섯손가락 안에 꼽히게 됐다.

이 회사는 지난해 매출 6000억원을 넘기며 역대 최대 기록을 갱신하기도 했다. 그러나 이처럼 승승장구해왔던 만큼 후속작에 대한 기대는 감당하기 어려울 정도로 커져 오히려 부담감으로 작용할 것으로 보인다.

6억 5000만명의 유저를 보유한 ‘크로스파이어’에 비할 것은 아니지만 최근 국내 온라인 FPS 시장에서 절대적 입지를 지켜왔던 ‘서든어택’ 후속작이 등장해 숱한 화제를 불러일으켰다. 그러나 론칭 20여일 만에 서비스 중단이라는 결정을 내려야 했다. 

‘서든어택’은 지난 2005년 서비스가 시작돼 10년이 넘은 작품임에도 불구하고 여전히 국내 FPS 시장을 점령하고 있다. 그러나 후속작 ‘서든어택2’는 이처럼 장기간 공백을 깨고 전작의 흥행에 대한 부담감을 감내하며 등장했으나 불과 몇 주 만에 운명이 결정된 것이다.

이 같은 모습은 비단 스마일게이트뿐만 아니라 다른 업체들이 반면교사로 삼을만하다. 흥망의 이유를 하나로 단정지어 말할 수 없지만 유저들의 공통된 목소리를 무시해선 안 된다는 것이다.

'서든어택2'의 경우 전작의 부담이 엄청났다고는 하지만 '크로스파이어'의 그것에 비할 수준은 아니라 할 수 있다. 때문에 혹여 이 작품이 좋지 못한 전철을 밟게 됐을때의 타격은 짐작키 어려운 수준이다.

일부는 '오버워치'와 '서든어택'을 비교하며 국내 업체들의 위기를 논하고 있다. '크로스파이어' 역시 이 같은 비교대상이 될지도 모른다. 그러나 더 이상 타산지석의 숫돌이 아닌 보란듯이 성공하는 옥석이 되는 모습을 보여줬으면 하는 바람이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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