슈퍼셀 인수한 텐센트 주도권 선점

라이엇 이어 두 번째 빅딜 성사 '쾌커'…블리자드 맞대응 움직임 '주목'

 

중국발 쇼크에 전세계 게임업체들이 바짝 긴장하고 있다.

중국을 대표하는 게임업체 텐센트가 글로벌 모바일게임 시장의 새로운 흥행을 주도했던 슈퍼셀을 86억 달러(한화 약 9조 9159억원)에 인수키로 최종 합의한 것이다. 이를 계기로 텐센트 뿐만 아니라 액티비전 블리자드 등 글로벌 게임업체들의 세 불리기 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다.

비교적 작은 규모로 가벼이 여겼던 모바일게임이 억 단위를 넘어 조 단위의 경쟁 구도가 펼쳐지고 있다는 점에서 우리 업체들의 위기감도 그만큼 커지고 있다.

글로벌 시장은 이처럼 거대 업체들이 모든 것을 집어삼킬 것처럼 위협적인 행보를 보이고 있다. 우리는 이 같은 압도적인 격차를 어떻게 헤쳐 나갈 것인가에 대한 고민에 몸부림칠 수밖에 없다.

우리는 세계 4위 규모의 모바일게임 시장을 보유하고 있음에도 불구하고 글로벌 시장을 선도하는 업체와의 대결은 계란으로 바위를 치는 것처럼 초라하다. 때문에 할 수 있는 모든 수단을 펼치는 총력전의 각오로 세계무대를 뛰어다녀야 한다는 것이다.

게임 업체들은 앞서 온라인게임 시절부터 글로벌 시장 공략에 대한 중요성을 체감해왔다. 그럼에도 불구하고 모바일게임이 새로운 트렌드로 자리 잡는 등 급변하는 시장 변화를 따라가지 못하고 주도권을 잡지 못했다.

반면 슈퍼셀을 인수한 텐센트의 사례를 보듯 중국은 달랐다. 텐센트는 과거 스마일게이트의 ‘크로스파이어’와 네오플의 ‘던전앤파이터’ 등 우리의 온라인게임으로 국내 시장을 점령했다.

그러나 우리는 그동안 쌓아올린 온라인게임 종주국의 금자탑이 퇴색되는 것을 지켜볼 수밖에 없었다. 또 설상가상 글로벌 모바일게임 시장 경쟁 역시 뒤를 좇아가는 형국이 됐다는 것이다.

이는 우리의 능력이 중국업체들에 비해 크게 떨어져서라기보다는 시장의 볼륨 자체가 비교가 안될 정도로 크게 차이가 나 ‘규모의 싸움’에서 밀렸다고 보는 것이 타당할 것이다. 이 때문에 중국을 앞서나간다는 것은 우리에게 쉽지 않은 도전과제가 되고 있다.

# 온라인 이어 모바일서도 빅브라더

텐센트의 덩치 키우기 행보는 거침없다. 앞서 전 세계 e스포츠 시장에서 가장 인기 있는 게임 중 하나인 ‘리그 오브 레전드’의 개발 업체 라이엇게임즈를 인수하며 일찌감치 업계에 충격을 줬다.

이번 인수 대상인 슈퍼셀은 ‘클래시 오브 클랜’을 비롯해 연달아 글로벌 히트작을 만들어 내며 전 세계 곳곳에서 막대한 매출을 올린 모바일게임 업체다. 이 회사는 핀란드의 소규모 업체로 출발해 실패를 거듭했으나 지난해 2조 7600억원의 매출을 올리는 거대기업으로 성장한 이야기는 잘 알려져 있다.

슈퍼셀이 성장하는 과정은 마치 업계가 귀감으로 삼는 성공신화처럼 여겨지기도 한다. 때문에 텐센트의 인수는 단순히 기업 투자의 손익을 따지는 게 아니라 서구권 모바일게임 시장의 이상향을 품는 것으로도 비춰지고 있다.

이는 다시 말하자면 글로벌 시장은 점차 동서양권 구분 없이 하나의 거대한 흐름으로 흘러가는 시대임을 방증하고 있다. 이제 게임업체들은 어느 하나의 지역에 한정된 게 아닌 전 세계를 향하는 역량이 필요하게 됐다는 것이다.

이 같은 면에서 텐센트의 행보는 더욱 위협적일 수밖에 없다. 앞서 라이엇게임즈에 이어 슈퍼셀까지 두 업체가 각각 온라인과 모바일 시장에서 가장 두각을 나타내는 업체인 만큼 텐센트의 위력은 이제 대적할 상대를 찾기 어려울 정도가 됐다.

이 같은 규모의 경쟁은 날이 갈수록 가속화되고 있는 모습이다. 앞서 액티비전 블리자드가 ‘캔디크러쉬사가’ 등으로 잘 알려진 킹닷컴을 인수했으나 텐센트는 이보다 더 큰 규모의 거래를 성사시켰다.

전문가들은 이처럼 거대한 규모는 단순히 게임 간의 경쟁에 머물지 않을 것으로 내다보고 있다. 텐센트는 단순 게임뿐만 아니라 메신저를 비롯해 중국 IT 시장 전반에 막강한 영향력을 발휘하고 있다.

# 연예기획 등 전방위 공세

이 회사는 최근 국내 연예기획사 YG엔터테인먼트에 1000억원 규모를 투자하기도 했다. 이는 기존 포털 및 메신저를 기반으로 음악을 비롯한 미디어 콘텐츠 사업을 확대하는 행보로 풀이되고 있다.

또 중국 소식통들은 영화 및 드라마 등을 포함한 종합 엔터테인먼트 사업으로 확장 행보를 보이는 게임 업체들이 적지 않다고 말하고 있다. 이는 중국 게임의 흥행 공식 중 하나로 여겨지는 판권(IP) 확보와도 무관하지 않다는 것이다.

블리자드 역시 최근 대표 IP ‘워크래프트’를 영화로 선보이며 사업 다각화에 성큼 나섰다. 전 세계를 활보하는 대형 업체들은 이처럼 전방위 공세를 추진 중인 만큼 더욱 치열한 규모의 경쟁을 거듭할 것으로 여겨지고 있다.

물론 이 같은 사업 다각화를 비롯한 확장 행보는 오히려 무리하게 추진하다 큰 타격으로 돌아올수도 있다는 우려도 나온다. 그러나 워낙 압도적인 격차를 보이고 있다는 점에서 쉽게 무너지진 않을 것이란 견해도 적지 않은 편이다.

앞서 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 ‘규모와 속도의 경쟁 시대’를 논하며 글로벌 시장에서의 도약 각오를 밝히기도 했다. 넷마블게임즈가 지난해 1조원 매출을 달성했으나 이 같은 공룡기업이 포진한 글로벌 시장은 도전의 연속이 될 수밖에 없다는 것이다.

이는 단순히 회사 규모에 따른 물리적인 격차로만 따져도 이들의 속도는 짐작키 어려운 수준이다. 게임이 종합 예술의 창조적인 산업이라고 하지만 개발에서 서비스까지 모든 과정 곳곳을 사람이 살피고 결정해야 하는 만큼 인력의 차이는 크게 작용하고 있다.

인력의 차이는 각 개인뿐만 아니라 회사 전체로 봤을 때 더욱 큰 격차를 불러일으키게 된다. 더 많은 도전으로 시행착오를 겪었다는 것은 그만큼 성공 가능성을 높이는 것으로 회사 전체 입장에서는 값진 경험을 쌓았다고 볼 수 있다.

이 같은 경험의 차이는 결국 작품 경쟁력과도 연결된다. 우리는 과거 중국의 기술력이나 작품성 등을 한 수 아래라 여기는 편이었으나 이제는 오히려 우리가 그런 취급을 받게 될지도 모른다는 것이다.

또 작품 개발의 문제뿐만 아니라 전 세계 시장 곳곳의 유저 성향을 경험하고 이에 대응하는 일에서 규모와 속도의 차이가 크게 작용하고 있다. 단적인 예로 각 국가별 유저 성향을 직접 체험하고 파악한 뒤 현지화할 수 있다면 그렇지 않은 업체를 상대로 우위를 차지할 수밖에 없다는 것이다.

특히 신흥시장을 선점하기 위한 경쟁에서 규모와 속도의 격차는 결정적인 차이를 가져올 것으로 관측되고 있다. 단기적인 손해를 감수할 수 있는 것은 물론 부실한 인프라를 확대할 수 있는 규모를 갖춘 것도 대형 업체들이기 때문이다.

# 글로벌 전쟁 이미 '점화'

이처럼 대형 업체들의 경쟁은 단순히 덩치 싸움이 아닌 미래 먹거리 터전을 차지하기 위한 전략으로 볼 수 있다는 것이다. 업체 규모가 거대해진 만큼 단순히 기존 매출원을 가지고는 성장세를 이어가기가 어려워 끊임없이 새로운 수익창출에 나설 수밖에 없다는 게 전문가들의 설명이다.

텐센트와 같은 대형 업체들이 공격적인 인수합병에 나서는 것도 이와 같은 이유로 여겨지고 있다. 시장 혁신을 가져올 새로운 시도에 나서는 업체들을 포섭하며 지속 성장을 실현하기 위함이라는 것이다.

일반적으로 규모가 커진 대형 업체는 혁신을 꾀하기 어렵고 시장을 뒤집을 작은 실마리를 찾는 것은 도전을 거듭하는 소규모 스타트업으로 여겨지고 있다. 이에 따라 폭발적으로 성장하는 업체들을 인수하기 위한 공룡업체들의 눈치싸움 역시 더욱 치열해질 것으로 전망되고 있다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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