[커버스토리]글로벌 히트 모바일게임 만들자
[커버스토리]글로벌 히트 모바일게임 만들자
  • 이주환 기자
  • 승인 2016.06.09 14:00
  • 댓글 0
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'서머너즈 워'는 지난 1분기 매출 1000억원이 넘는 성과를 거두며 글로벌 히트작의 면모를 과시했다.

내수.수출 동시장악 '일석이조'

컴투스 '서머너즈 워'로 6천만 다운로드 '신기원'…주가 오르고 회사 튼실 '어닝서프라이즈'

 

스마트폰의 등장 이후 모바일게임 시장이 폭발적으로 성장하고 있는 가운데 글로벌시장을 차지하기 위한 세계적인 업체들의 경쟁도 치열해지고 있다.

모바일게임 시대에 접어든지 불과 몇 년 만에 시장 판세는 크게 달라졌다. 폭발적인 성장세는 급격히 둔화되기 시작했고 내수 시장 성공만으로는 더 이상 장밋빛 미래를 그릴 수 없게 됐다.

연매출 1조원을 넘어선 넷마블게임즈 역시 글로벌 시장에서 도약을 외쳤으며 너도나도 해외 매출 확대에 뛰어들고 있다. 그러나 전 세계를 아우르는 히트작 발굴은 규모와 속도의 싸움에서 우위를 차지할 수 있는 철저한 성공전략이 요구된다는 것이다.

최근 컴투스의 ‘서머너즈 워’가 6000만 다운로드를 돌파하는 등의 성과를 거둬 제2, 제3의 ‘서머너즈워’를 만들어야 한다는 목소리가 높아지고 있다.

컴투스(대표 송병준)는 게임빌과 더불어 모바일게임 전문 업체로서 역량을 쌓아왔다. 그러나 스마트폰 시대를 맞아 카카오 게임하기를 중심으로 시장 판도가 변화함에 따라 선데이토즈 등 신생 업체들이 승승장구 하자 위기감을 느껴야 했다.

‘애니팡’ ‘윈드러너’ 등 캐주얼 작품들의 성공에 힘입어 카카오는 대박이 보장되는 플랫폼으로 업체들의 이목을 끌었고 컴투스 역시 캐주얼부터 RPG까지 적극 대응하는 모습을 보였다. 그러나 한 작품으로 일약 스타덤에 오른 신생 업체들의 기세에는 미치지 못했다.

넷마블게임즈를 비롯한 온라인게임 기반의 대형 업체들까지 모바일로 방향을 선회함에 따라 상황은 더욱 좋지 않게 흘러갔다는 것이다. 매출 확대는 점차 어렵게 됐고 실적은 악화되기 시작했다.

이같은 침체된 분위기를 단번에 역전시킨 작품이 바로 ‘서머너즈워’였다. 컴투스는 이 작품 하나로 글로벌시장에서 빅히트를 기록하며 ‘앵그리버드’ ‘클래시 오브 클랜’ 등 세계적으로 성공한 게임들 부럽지 않는 성과를 달성할 수 있었다.

# 장기간 투자해야 성과 드러나

컴투스는 지난 2013년 1분기 카카오 게임하기 신작 공세에 힘입어 급격한 성장세를 기록했으나 바로 다음 분기 역성장으로 돌아서는 등 갈피를 잡을 수 없는 모습을 보였다. 이는 카카오 게임 매출 비중이 늘어남에 따라 플랫폼 수수료 등의 부담이 크게 작용했기 때문이었다.

그러나 이처럼 위기로 여겨지는 시점에서 현재 컴투스의 성장세를 이끌 수 있었던 기반들이 하나둘씩 마련되기 시작했다. 페이스북 연동 기능을 도입한 소셜 플랫폼 ‘컴투스 허브 2.0’을 공개한 것을 비롯해 ‘골프스타’ 해외 시장 론칭 등 국내가 아닌 글로벌을 노린 전략들에 박차를 가한 것이다.

이에 따라 당시 전체 매출은 하락세를 보였음에도 불구하고 글로벌 시장 매출은 오히려 성장세로 돌아서기도 했다. 특히 ‘골프스타’는 ‘서머너즈 워’에 앞서 해외 시장에서 맹활약한 이 회사의 히트작 중 하나로 꼽히고 있다.

이 회사는 2013년 3분기 해외 시장 매출이 전체의 47%를 차지하는 등 글로벌 업체로서 도약을 가속화하기 시작했다. 특히 4분기 실적 개선과 함께 본격적인 성장세를 이어갔다.

'서머너즈 워'는 해외 시장에서 공격적인 브랜딩 마케팅이 성공 원인 중 하나로 꼽히고 있다. 사진은 지난 1월 대만에서 열린 '타이베이 게임쇼 2016' 현장.

# ‘골프스타’ 등 통해 저변 확대

컴투스는 지난 2014년 중국 시장에서 ‘서머너즈 워’를 비롯한 신작 라인업을 공개하며 글로벌 공세를 예고했다. 특히 연초부터 ‘서머너즈 워’ 비공개 테스트에 돌입했으며 ‘낚시의 신’을 선보이기도 했다.

‘낚시의 신’은 론칭 40여일 만에 1000만 다운로드를 돌파하는 등 흥행세를 보였다. 또 매출 및 다운로드의 해외 비중이 90%가 넘는 것으로 나타나 ‘골프스타’를 잇는 글로벌 히트작으로 주목을 받게 됐다.

이 회사는 이처럼 ‘골프스타’ ‘낚시의 신’ 등을 필두로 해외 시장 매출 확대를 본격화하기 시작했다. 이 가운데 ‘서머너즈 워’가 글로벌 론칭 5개월여 만에 다운로드 2000만 건을 돌파하는 흥행 돌풍을 불러일으켰다.

이 회사는 성공적인 글로벌 진출을 위해 국가 권역별로 별도 서버를 준비했다. 또 영어, 일본어, 중국어뿐만 아니라 독일어, 프랑스어, 러시아어 등의 언어를 지원하는데도 적극 나서왔다.

‘서머너즈 워’의 글로벌 매출이 반영되기 시작하면서부터 이 회사의 실적은 급등하게 됐다. 특히 지난 2014년 3분기는 해외 매출이 전체 비중의 80% 이상을 차지했다.

일부에서는 ‘서머너즈 워’ 흥행세가 폭발적인 만큼 차후 성장세가 둔화됐을 때를 대비할 수 있도록 하루빨리 제2의 ‘서머너즈 워’ 같은 새로운 히트작 발굴이 필요하다는 우려의 목소리를 내놓기도 했다. 그러나 이 같은 우려에도 불구하고 ‘서머너즈 워’는 2년여 동안 견조한 성장세를 보이며 비관론을 무색하게 만들었다.

컴투스 역시 제2의 히트작 발굴에 조급해하기보다는 ‘서머너즈 워’의 고도화에 역량을 집중해왔다. 물론 지속적으로 신작을 선보이며 시장성 점검에 나서기도 했으나 아직까지 ‘서머너즈 워’ 같은 성공을 재현하지 못했다.

2주년을 맞이한 ‘서머너즈 워’는 현재 누적 다운로드 6000만건을 넘어서며 지속적인 상승세를 기록하고 있다. 특히 지난 1분기 1000억원이 넘는 분기 매출을 달성하며 글로벌 히트작으로 자리매김했다.

때문에 이 작품의 성공 비결에 대한 관심도 날이 갈수록 높아지고 있다. 글로벌 시장은 기회가 많지만 그만큼 접근 방법이나 사업 전략이 쉽지 않기 때문이다.

이 회사는 개발 초기 단계에서부터 해외 진출을 고려해 이 작품을 기획했다는 점을 첫째로 꼽았다. 특히 언어 지원은 물론 각 국가별 시스템 최적화에 심혈을 기울였던 게 주효했다.

또 앞서 공격적으로 전개한 글로벌 서비스를 통해 확보한 폭넓은 유저 네트워크 역시 든든한 기반이 됐다. 이는 단순히 몇 명의 유저를 확보했다는 게 아니라 국가별 환경, 마케팅 접근 방법 등을 분석하는 중요한 경험으로 활용할 수 있었다는 것이다. 특히 ‘컴투스 허브’와 같은 소셜 플랫폼 구축에 공을 들여온 가운데 게임빌과의 통합 플랫폼 ‘하이브’로 거듭나는 시너지 효과 역시 큰 역할을 한 것으로 분석되고 있다.

이 회사는 이와 함께 글로벌 단일 빌드 전략도 성공 비결 중 하나가 됐다고 말하고 있다. 하나의 빌드로 모든 서버에 대응하는 통합적인 게임 환경으로 전 세계 각지에서 발 빠르게 서비스를 제공하며 유저들의 호응을 이끌어냈다는 것이다.

이는 새로운 콘텐츠를 선보이거나 문제를 해결하는 과정에서 국가별 격차를 최소화할 수 있도록 했다. 전 세계 네트워크로 유저 간 교류가 중요시되는 만큼 이 같은 전략은 이 작품의 흥행세를 뒷받침한 것으로 여겨지고 있다.

'서머너즈 워'는 개발 초기부터 글로벌 시장 진출을 고려해 완성됐다. 사진은 지난 2014년 열린 '서머너즈 워' 기자 간담회에서 사업전략을 발표하는 이주환 컴투스 상무.

# ‘칠전팔기’의 뚝심 힘 발휘

모바일게임 전문 업체로서 출발한 컴투스는 일찌감치 글로벌 시장 개척에 전력투구하는 모습을 보여 왔다. 수많은 난관 속에서도 해외 지사 설립과 서비스 확대에 나서며 역량을 쌓는데 적극 투자해온 것이다.

이처럼 피처폰 시절부터 닦아온 글로벌 시장 기반이 결국 ‘서머너즈 워’의 성공이라는 결실로 이어진 것으로 분석되고 있다. 또 이 같은 탄탄한 내공을 쌓아왔다는 점에서 2주년 이상의 장기 흥행세를 보여줄 것으로 기대가 모아지고 있다.

외산 게임의 공세, 내수 시장의 경쟁격화 등으로 설자리가 좁아진 업체들은 성장세를 이어갈 수 있는 최선의 전략으로 글로벌 매출 확대를 꾀하는 중이다. 때문에 ‘서머너즈 워’와 같은 성공 사례 발굴이 그 어느 때보다 절실하다.

사실 ‘서머너즈 워’가 이처럼 롱런하는 글로벌 히트작이 될 것이라고 예견했던 이는 아무도 없었다. RPG 장르 시장은 앞서 등장한 쟁쟁한 작품들이 적지 않았으며 점차 액션성이 강조된 블록버스터 게임으로 심화되는 추세라는 점에서 ‘서머너즈 워’에 대한 기대치가 낮았다는 것이다.

그러나 이 회사는 칠전팔기와 같이 계속되는 도전을 통해 얻은 경험을 바탕으로 이 작품에 대한 우려를 털어버렸다. 개발 기간 1년 6개월 이상 장기간 준비한 것은 물론 마지막까지도 서두르지 않고 완성도 높이기에 공을 들였다.

전문가들은 이처럼 성공사례를 만드는 것은 단기간에 이뤄지는 게 아니라고 말하고 있다. 단순히 ‘서머너즈 워’를 따라하는 게 아니라 글로벌 시장 진출에 대한 역량을 키울 수 있도록 지속적인 투자가 필요하다는 것이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]


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