[사설] ‘오버워치’흥행의 시사점
[사설] ‘오버워치’흥행의 시사점
  • 더게임스
  • 승인 2016.06.02 17:07
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최근 모바일 게임시장이 급성장하면서 많은 사람들이 ‘온라인게임의 시대는 갔다’고 입을 모은다. 이 말을 확실히 증명이나 하듯 1~2년 전에 나온  온라인게임들은 하나같이 맥을 못춘 채 흥행에 참패했다.

전세계 게이머들의 관심을 집중시켰던 ‘문명 온라인’을 비롯해 ‘검은 사막’과 ‘블레스’ 등 수백억원의 개발비를 투입한 대작들 마저도 고전을 면치 못했다.

하지만 최근 론칭한 ‘오버워치’는 이러한 흐름의 고정된 선입견을 완전히 깨부쉈다. 서비스를 시작한지 2주밖에 안된 이 작품은 온라인 게임시장에 대한 전망을 부정적으로 보는 사람들에게 마치 그건 잘못된 판단이라고 지적이나 하듯 단숨에 PC방 점유율 20%를 뛰어넘는 돌풍을 일으키고 있다.

이러한 흐름은  ‘PC온라인’ 또는 모바일이라는 플랫폼의 문제가 아니라 좋은 작품은 어느 플랫폼의 시장에서도 먹힌다는 점을 여실히 보여준 또하나의 사례일 뿐이라는  것이다.

‘오버워치’의 성공 요인에 대해 시장에서는 벌써부터 다각적인 분석이 나오고 있다. 이 게임은 우선 FPS 장르임에도 유저들이 쉽게 접할 수 있도록 한 점은 고무적이라는 평이 지배적이다. 또 긴박한 플레이가 가능하도록 해 몰입도가 예상보다 뛰어나다는 지적이 많다. 이와함께 이 작품 유통을 위한 블리자드의 마케팅도 후한 점수를 받고 있다.

여기서 때 아니게 고민스러운 것은 우리는 왜 이런 작품을 만들지 못하느냐는 것이다.

이 작품을 만든 블리자드엔터테인먼트는  대표적인 글로벌 게임기업이다. 그들이 가진 개발력과 창의력은 하루 아침에 이뤄진  게 아니다. 하지만 그들의 게임 개발 과정도 자세히 들여다 보면 우리의 그것과 다를바가 없다.

수많은 시행 착오를 거쳤고 새로운 작품을 만들기 위해 얼마나 많은 밤을 뜬 눈으로 지새웠겠는가. 굳이 말을 안해도 충분히 알 수 있는 산고의 고통을 치렀을 게 분명하다. 그럼에도 한쪽은 성공의 열매를 거두고 다른 한쪽은 실패의 아픔을 겪는다면 양측에 뭔가 보이지 않는 차이와 간극이 확실히 존재한다는 것을 의미한다.

대한민국 게임계는 세계 온라인게임시장의 태동을 알리고 이를 꽃피워 왔다고 해도 과언이 아니다. 이번 '오버워치'의 흥행 바람을 보면서 우리 대한민국 게임계가 어느 순간 ‘초심’을 잃어버린 채 달콤한 샴페인에 취해 세상사의 흐름을 애써 외면해 온 것이 아닌가 하는 의구심을 지울 수 없다. 

그렇다. ‘온라인게임 종주국’이란 타이틀은  그 이상도 이하도 아닌 것이다. 그 것은 언제든 추락할 수 있다는 뜻이다. 그동안 플랫폼의 변화가 정신없이 이뤄지자 슬그머니 그 화려한 타이틀의 이름을 서랍속에 감춰두고 싶었던 게 아닌지 묻지 않을 수 없다. 막 말로 모바일게임이 그렇게 두려웠다는 것인가. 그렇지 않고서야 어떻게 그렇게 온라인게임 시장을 외면할 수 있다는 것인지 알다가도 모를 일이다.

온라인게임을 처음 만들었던 그 시절 그 마음 그 자세로 다시 돌아가야 한다고 본다. 온라인 게임은 지는 장르가 아니라 모바일게임과 병존하는 장르라는 건 전문가들의 공통된 의견이다. 아무리 뛰어나다는 모바일게임도 온라인게임 만큼의 손재미를 주지 못한다는 건 초보 유저들도 다 안다. 여기서 더 안타까운 건 어떻게 만든 온라인게임시장인데 그렇게 쉽게 포기하느냐는 것이다.

'오버워치'의 흥행을 보면서 여러 상념에 빠져 잠을 이룰 수가 없다.  잘 만든 작품에 대해 유저들은 결코 플랫폼, 장르를 구분하지 않는다는  것이다. 그래도 온라인 게임을 포기하겠다는 것인가. 


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