정부가 ‘평창 동계올림픽’을 홍보하기 위한 가상현실(VR)게임제작 지원사업자로 비게임업체를 다수 선정해 논란을 빚고  있다.

VR게임을 개발하는 공모사업에 게임업체는 1개사에 불과하고 나머지 2개사는  광고와 전시를 주로 하는 업체들이 선정됐다는 것이다.

특히 이 사업추진을 위해 응모한 25개사 중 17개사가 게임업체였던 점을 비춰보면 업체 선정  기준 등에 문제가 있었던게 아니냐는 의구심이 제기되고 있다.

한국콘텐츠진흥원은 이번 사업자 선정 기준에 대해 VR 시뮬레이터(체험장치) 제공 능력을 주요 선발 기준으로 삼았다고 한다. 게임개발 능력 뿐 아니라 VR 기기 보유 여부에 대해서도 선정 기준의 중요한 잣대로  본 것이다.

현재 VR콘텐츠는 게임보다 영상이 주로 제작되고 있다. 게임의 경우 유저와의 상호작용이 필요하기 때문에 더 많은 노력과 시간이 필요하다. 또 장시간 이용했을 때 피로감이 덜어져야 하는 VR 게임의 특질을 고려해야한다.

하지만 영상의 경우는 다르다. 유저가 조작할 필요 없이 그냥 360도 영상을 위아래, 좌우로 둘러보면서 감상하면 그 뿐이다. 이 때문에 게임보다 광고나 전시용 VR콘텐츠를 만들기가 쉽고 상대적으로 더 많이 상용화되고 있는 게 사실이다.

이번에 VR게임 개발 사업자로 광고업체와 전시업체가 선정된 것도 그러한 배경의 연장선상에서 바라보면 쉽게 이해된다. 이들이  VR 장비를 갖추고 영상 중심의 콘텐츠를 줄곧 만들어 왔을 터이기 때문이다.

그러나 VR 게임은 단순 영상 제작 방식과는 다르다. 유저와 실시간으로 상호 작용을 하면서 변화할 수 있는 시스템을 갖춰야 하는 것이다. 그렇다면 그런 콘텐츠를 개발하고 만들어 본 업체가 잘 할  수 밖에 없다. 

그럼에도 이번에 게임업계 입장에서 보면 다소 황당한 결과가 나온 것은 한콘진이 마련한 심사 기준이 얼추 잘못됐거나 심사위원들이 뭔가를 간과한 게 아닌가 하는 지적을 하지 않을 수 없다.

예컨대 과거 VR 콘텐츠를 제작했던 경험이나 장비보유 여부 만을 심사 배점에 주요 판단 대상으로 삼았다면 상당히 잘못된 결과가 나올 수 있다는 것이다. 그러나 말막로 VR장비는 빌려 써도 된다. 없어도 된다는 뜻이다.

따라서 이번 기회에  VR 게임에 대한 종합적인 발전 프레임을 만들어 이를 기준으로 심사를 진행하는 방안을 검토해야 하지 않겠나 싶다. 그렇지 않으면 그렇찮아도 기댈데 없어 허덕이는 게임업계에 맥이 빠지는 일만 만들 수 있겠다는 생각에서다.

이를 놓고 잠시 상념이 오고 갔다. 문화체육관광부의 경쟁부처인 미래창조과학부에서도 과연 이같은 결과를 답이라고 내놓을 수 있을까. 그 것이 가능해도 결코 그리하지 않을 것이란 판단은 미래부의 산업적 마인드를 상대적으로 높이 평가하는 이유 때문일까.

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