놀이와 교육사이…수요 증가세

참신한 작품 쏟아지면서 '기지개'…시장활성화 가능성 '모락 모락'

 

5가정의 달을 맞아 온 가족이 함께 즐길 수 있는 보드게임과 기능성게임에 대한 관심이 새롭게 커지고 있다.

국내 보드게임 시장은 유럽이나 북미 시장과 비교하면 매우 열악할 정도로 보급이 부진한 상태다. 그나마 10여년 전 보드게임카페가 붐을 이뤘다가 이내 열기가 식은 이후 최근 조금씩 관심이 늘어나고 있는 추세다.

또 기능성게임 역시 놀이교육사이에서 우왕좌왕하며 아직도 자리를 잡지 못하고 있지만 재미를 기반으로 한 참신한 기능성 게임들이 속속 등장하면서 미래를 밝게 하고 있다.

전문가들은 아직 보드게임과 기능성 게임 시장이 활성화되지 못했지만 그렇기 때문에 앞으로 발전할 가능성이 더 크다고 전망하고 있다.

 최근 들어 보드게임과 기능성게임 시장은 과거의 고정적인 틀을 벗어버리고 새롭게 거듭나고 있다. 보드게임업체들이 대중들에게 더 가까지 다가가기 위해 다양한 프로모션을 전개하거나 기존의 시스템을 새롭게 탈바꿈시키려는 노력을 보여주고 있는 것이다.

기능성 게임 역시 단순 정보 습득 및 기술 숙달에 포커스를 맞추는 것에서 벗어나 소재와 형태를 다양화 하면서 각 분야로 지평을 넓혀가고 있다. 이런 변화를 통해 보드게임과 기능성게임은 더 발전하는 미래를 꿈꾸고 있다.

 먼저 보드게임의 경우 전통적인 인기 작품들이 지속적으로 판매되고 있는 가운데 기존 작품들의 특징을 조합하거나, 새롭게 해석한 작품들도 속속 등장하면서 다양한 바리에이션( variation)을 만들어 가고 있다. 특히 바리에이션 구성에 있어 단순히 퍼즐형 보드게임끼리의 결합이나 카드형 보드게임의 결합에 그치지 않고 형태가 다른 게임들을 합치거나 변화시키는 방식을 통해 기존에 없던 새로운 패턴의 작품도 등장하고 있다.

#전통의 형식서 벗어나기 한창

특히 보드게임의 최대 장점인 사람끼리 직접 마주보고 있는 상태에서 하나의 게임을 공유한다는 점을 십분 살려 스토리텔링을 강조한 작품들 역시 새롭게 주목받고 있다. 국내 시장에서 보급된 보드게임들이 대부분 스토리보다는 게임 규칙에 시스템이 집중된 것과 달리 최근에 발매되는 작품들은 배경 스토리와 게임 시스템을 결합해 게임을 플레이하는 사람들끼리 공감대를 형성할 수 있도록 유도하고 있다. 실제로 코리아보드게임즈에서 출시한 아브라카왓은 상대방의 패를 보고 자신의 패를 유추하는 시스템에 마법사들의 대결이라는 스토리를 더해 독창적인 보드게임으로 탈바꿈했다는 평가다.

여기에 최근 TV예능 프로그램에서 활용되고 있는 보드게임을 방송 라이선스를 활용해 새롭게 출시하면서 시장에서의 긍정적인 반응을 이끌어내고 있다. 실제로 케이블방송을 통해 방영된 더 지니어스의 경우 방송회차를 거듭할수록 다양한 카드 기반 보드게임이 등장해 이를 활용한 상품 출시를 통해 시장에서 유의미한 판매고를 올린 바 있다.

이와 함께 최근 보드게임은 스마트폰을 같이 활용해 게임을 즐길 수 있는 작품들도 하나둘 상용화 단계를 거쳐 출시되고 있다. 대표적인 작품으로는 작년 이달의 우수게임으로 선정되기도 했던 써밋디자인의 별주부전으로 게임 내 제공되는 카드에 있는 QR코드를 활용해 게임의 주제가 되는 별주부전에 대한 설명과 웹툰을 제공하고 있다.

현재까지는 핸드폰 카메라를 활용한 AR(증강현실) 기능이나 게임 내 정보를 습득할 수 있는 보조 디스플레이 개념으로만 활용이 되고 있지만, 향후 스마트폰을 활용한 보다 적극적인 작품들의 출시 역시 가능할 것으로 보인다.

기능성 게임의 경우 과거 게임을 플레이하는 행위를 통해 정보 또는 기술을 습득한다라는 목적의식이 강했고, 현재도 이러한 인식이 많은 상황이다. 이러한 인식으로 인해 자연스럽게 기능성 게임은 게임이 아니다?’라는 의문이 제기되는 등 제대로 자리를 잡지 못해왔다.

하지만 이제 기능성 게임도 게임 본연의 재미요소를 최우선으로 해야 한다는 인식이 자리잡아 가고 있다. 단순히 게임을 소재로 한 교육 프로그램이 아니라, 게임이라는 메인 시스템에 교육이라는 부가적인 요소를 활용할 수 있도록 한다는 것이다. 특히 학계뿐만 아니라 게임업계에서도 게이미피케이션이 자리잡으면서 기술 위주의 시뮬레이션과 재미 위주의 기능성 게임이 확실하게 구분되고 있다.

기능성게임의 기술과 관련된 부분은 게이미피케이션의 영향으로 전문성과 함께 대중성을 같이 보유하게 되면서 새로운 형태로 발전되고 있다. 전문성을 강조한 부분은 시뮬레이션 게임의 형식으로 다양한 작품들이 상용화 단계에 들어갔다.

게임 자체의 재미를 기반으로 정보 습득은 부가적인 선택으로 하는 방식이 시장에서 성공을 거두고 있는 것이다. 시뮬레이션 기반 기능성 게임들은 주로 유럽 지역 개발사들을 중심으로 만들어지고 있으며 유로트럭파밍 시뮬레이터등을 개발한 SCS소프트웨어, 자이언츠 소프트웨어 등이 대표적인 업체로 주목받고 있다.

#교육보다 재미가 우선

특히 해외에서 기능성 게임은 새로운 흐름으로 주목을 받은 인디게임 개발 열풍과 함께 다양한 작품이 출시되고 있다. 사용자는 기능성 게임 요소가 담긴 인디게임들을 통해 그 어느 때보다 많은 게임을 플레이 할 수 있게 된 것이다. 특히 인디게임의 경우 단순히 전문 기술만을 제공하던 기존의 기능성 게임과 달리 전쟁의 참상이나 위험 상황에서의 대처, 철학적인 질문에 대한 다양한 답변 등을 요구하는 등 보다 광범위한 영역을 다뤄 호평을 받고 있다.

 해외에서 보드게임과 기능성게임 모두 큰 관심을 받고 있는 것과 대조적으로 국내 환경은 아직 열악한 상황이다. 이에따라 업계는 새로운 작품을 출시해도 이를 알리고 판매할 수 있는 채널이 절대적으로 부족해 정부 차원의 적극적인 지원이 필요하다고 강조하고 있다.

그러나 문제는 외부의 지원도 부족하지만 아직 보드게임과 기능성게임에 대한 인식을 바꾸지 못하는 내부의 문제도 크다는 지적이다. 예를 들어 기능성게임은 일반 게임과 달라야 한다는 인식은 잘못된 방식이라는 것이다. 특히 일부에서 착한 게임이란 명칭을 사용하면서 보드게임과 기능성게임을 부르려고 하는데 이는 스스로의 틀을 만드는 일이라고 전문가들은 지적하고 있다.

보드게임에 스마트폰 기능을 더한 보드게임 '별주부전'

#외부 제약보다 내부 인식변화 절실

지금까지의 한계를 극복하고 더 대중적으로 시장을 넓혀가기 위해서는 재미있는작품을 만들어야 한다는 것이다.

특히 대중들은 착한 게임이란 이미지에 대해 크게 신경을 쓰지 않고 있기 때문에 이분법적인 구분은 큰 효과가 없다는 것이 업계 관계자들의 공통된 의견이다. 이미 대중들은 기존 PC 온라인, 콘솔, 모바일게임은 물론이거니와 보드게임, 기능성 게임을 다 같은 게임이라는 하나의 큰 교집합으로 보고 있으며 게임의 가장 큰 가치인 재미를 선택의 제1요소로 보고 있다는 것이다.

이와 관련해 업계 한 관계자는 가장 역사가 오래된 보드 게임이라고 할 수 있는 바둑계조차도 e스포츠를 부정적으로 보고 있는 것이 일반인들의 편협한 관점을 보여주는 대표적인 사례라며 그러나 보드게임과 기능성 게임의 단점을 인정하고, 부족한 부분을 고쳐 나간다면 자연스럽게 시장이 커져 나갈 수 있을 것이라고 말했다. 

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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