친숙한 이미지 캐릭터들 호감…캐주얼 장르 1000만 다운로드 돌풍

최근 모바일게임 시장에 혜성처럼 등장한 스타가 하나 있다. 바로 ‘카카오 프렌즈’다.

카카오 프렌즈는 채팅 이모티콘으로 다양한 표정과 코믹한 내용으로 이용자들의 사랑을 받아왔다. 그런데 단순한 캐릭터에 불과했던 이들이 게임 속으로 들어오면서 새로운 스타로 거듭난 것이다.

NHN픽셀큐브가 카카오 캐릭터를 주인공으로 개발한 모바일 퍼즐게임 ‘프렌즈팝’은 등장하자마자 처음부터 유저들의 눈길을 사로잡더니 지난 달 누적 다운로드 1000만 건을 돌파했다.

거기에 모바일 퍼즐 게임의 기록을 새롭게 써나가며 주목을 받고 있다. 작년 9월 퍼즐게임 부문 매출 1위를 달성한 이후 지금까지 1위를 유지하고 있기 때문이다.

현재 스마트폰 모바일게임 시장은 3~4년 전 캐주얼 작품들이 주류를 이뤘던 것과는 상황이 많이 달라졌다. 당시만 해도 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 ‘애니팡’이나 ‘쿠키런’ 등이 최고의 인기를 끌었다. 하지만 지금은 화려하면서도 복잡한 MMORPG가 인기 게임으로 세대교체를 이뤘다.

이 때문에 ‘프렌즈팝’의 성공은 시대의 흐름을 거꾸로 되돌린 것과 같은 의미를 지닌다. 캐릭터가 갖는 막강한 힘을 보여주고 있는 것이다.

최근 모바일게임 시장 경쟁이 치열해지면서 유명 판권(IP)이 스포트라이트를 받고 있다. 이미 많은 사람들이 알고 있는 친숙한 IP를 통해 관심을 끌어보겠다는 것이다. 이같은 성과를 가장 뚜렷하게 보여준 작품은 중국에서 ‘뮤’ IP를 바탕으로 만들어진 ‘전민기적’이었다.

이 작품은 중국 현지에서 최고의 인기를 누리며 막대한 매출을 올렸고 거꾸로 국내로 수입돼 ‘뮤오리진’이라는 서비스되면서 역시 돌풍을 일으켰다. 그리고 최근에는 ‘블레이드&소울’ IP를 기반으로한 모바일게임이 중국 현지에서 인기를 끄는 등 성공한 IP를 활용하는 사례가 크게 늘고 있다.

물론 아무리 유명한 IP라도 작품 구성이 엉성하다거나 퀄리티가 떨어질 경우 유저들의 외면을 받는 일도 비일비재하다. 그렇다 하더라도 일단 유명 IP를 채용하면 수많은 작품들 속에서 반짝 눈에 띄는 것은 가능하다. 그 이후는 작품성과 운영능력 등을 통해 찾아온 유저들을 잘 끌고 가면 되는 것이다.

그런 의미에서 카카오 프렌즈의 게임화가 성공한 것은 게임업계에 여러 가지 의미를 던져준다. 먼저 이미 한물갔다고 여겨졌던 캐주얼장르 시장이 아직 죽지 않았다는 것이다. ‘프렌즈팝’은 3매칭 방식의 퍼즐게임으로 비슷비슷한 작품들이 수없이 많지만 유저들의 눈길을 잡는 데 성공했다.

여기에는 캐릭터의 역할이 컸겠지만 작품의 완성도도 높았기 때문에 가능했을 것이다. 이는 앞으로도 캐주얼 장르 작품들이 여전히 시장의 한 부분을 차지하며 건재할 것이란 사실을 보여준다. 문제는 유저들에게 신선하면서도 재미있는 소재를 찾아 전달해야 한다는 것이다. 그런 의미에서 ‘프렌즈팝’은 친숙하면서도 신선한 재미를 주는데 성공했다고 볼 수 있다.

다음으로 카카오 프렌즈를 모델로 한 첫 작품이 성공함에 따라 후속작들이 잇따라 등장할 것이란 점이다. 이미 넥스트플로어가 최근 ‘프렌즈 런’의 비공개 테스트를 실시하는 등 제2의 성공신화를 만들기 위해 도전장을 낸 상태다.

첫 성공 사례라 볼 수 있는 ‘프렌즈 팝’이 3매칭 퍼즐 장르였다면 ‘프렌즈 런’은 달리기 게임이다. 또 ‘디즈니 틀린그림 찾기’로 이름을 알린 루노소프트 역시 카카오 프렌즈 IP를 활용한 신작을 준비 중이다.

그렇다면 카카오 프렌즈를 이용하기만 하면 성공을 보장할 수 있을까. 카카오 프렌즈는 귀엽고 재미있는 표정으로 사랑 받고 있다. 이 때문에 무거운 이미지보다는 가벼운 이미지가 강하다. 이같은 이유로 캐주얼 게임으로 만들기에는 최상의 조건을 갖고 있다.

하지만 한계도 있다. 장점이 바로 단점이 될 수 있는 것이다. 그것은 너무 친숙한 나머지 이미지가 고정화될 수 있고 한꺼번에 비슷비슷한 캐릭터의 작품들이 쏟아진다면 ‘또야?’ 하는 식상한 반응이 나올 수도 있다.

가장 중요한 것은 ‘과하지도 않고 부족하지도 않은’ 그 적정수준을 찾아내는 것이라고 본다. 이 때문에 카카오 프렌즈 IP가 너무 많이 나오지 않도록, 그리고 한 작품 한 작품이 완성도 높게 만들어질 수 있도록 철저한 관리도 필요하다고 본다.

[더게임스 김병억 뉴스2 에디터 bekim@thegames.co.kr]

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