[이슈&]e스포츠계가 풀어야할 현안은
[이슈&]e스포츠계가 풀어야할 현안은
  • 김용석 기자
  • 승인 2016.04.06 14:58
  • 댓글 0
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해외에서는 종목 확대를 위해 게임업체가 직접 나서 리그 활성화를 이끄는 경우가 많다. 사진은 '포인트 블랭크'로 진행되는 'PBIC'결승전 현장

종목 다변화 통한 저변 확대

정식스포츠로 발돋움 위한 처방전 나와야…승부조작등 부정적 이미지 큰 문제

 

게임에 대한 부정적인 이미지와 달리 e스포츠는 청소년뿐만 아니라 기성세대에도 긍정적인 이미지를 주는 역할을 해왔다. 한 때 청소년들이 가장 선호하는 직업으로 프로게이머가 꼽히기도 했다.

하지만 e스포츠는 열악한 산업기반과 향후 진로의 불투명 등으로 아직은 개선해야 할 점들이 적지 않은 것이 현실이다. 그동안 업계 관계자들의 지속적이고도 적극적인 노력으로 많은 개선이 이뤄졌지만 올 해 역시 할 일이 적지 않은 상황이다

특히 올해 e스포츠의 정식 스포츠화를 시작으로 종목 다변화와 채널 확대 등 현안과제들을 어떻게 풀어나가느냐에 따라 도약이냐 아니면 퇴보냐의 기로에 서 있다고 해도 과언이 아닐 것이다.

과거 스타크래프트를 중심으로 형성된 국내 e스포츠 시장은 큰 인기를 끌며 홍보효과가 더해지면서 급속히 발전했다. 이후 안정적인 프로리그가 정착되면서 본격적으로 기업이 스폰서 형태로 구단을 결성하는 등 지금과 같은 시스템을 갖추게 됐다.

이런 e스포츠의 성장은 자연스럽게 방송채널의 확대와 관전 문화 정착, 관련 산업의 활성화로 이어져 우리나라를 e스포츠 종주국의 자리에 올려놓았다. 이후 e스포츠산업은 5400억 원 규모의 글로벌시장을 형성하는 등 고속 성장을 거듭했고, 국내 e스포츠 시장은 현재 세계 3위 규모로 평가되는 등 아직도 e스포츠 종주국의 자존심을 지키고 있다.

하지만 이런 e스포츠 시장도 국내 게임시장의 침체로 흔들리고 있다는 것이 업계 관계자들의 공통된 의견이다. 게임시장이 급격히 모바일 플랫폼으로 옮김과 동시에 게임에 대한 규제 등 외부요인이 작용하면서 시장 자체가 움츠러들었다는 것이다. 특히 게임산업 전반에 걸친 부정적인 인식 확산은 모처럼 대중적인 이미지 개선에 큰 영향을 준 e스포츠계에도 영향을 미치고 있는 실정이다.

이런 현상은 e스포츠 리그 및 스폰서의 축소라는 형태로 나타났다. 과거 다양한 게임에 대한 리그가 활발하게 진행된 것과 달리 현재 한 손에 꼽을 정도로 적은 숫자의 정규 리그만 진행되고 있고, 스폰서 역시 극소수 업체로 줄어든 상황이다.

#분위기 위축으로 악영향

e스포츠의 핵심이라고 할 수 있는 종목 구성 역시 몇몇 작품에 편중돼 있다는 지적이다. 현재 정규 시즌 리그가 진행되고 있는 종목은 리그 오브 레전드스타크래프트2’가 유일하며, 나머지는 단타형 대회를 매회 진행하는 형식으로 명맥을 이어오고 있기 때문이다.

그나마 히어로즈 오브 더 스톰이나 하스스톤등 블리자드 표 게임들이 새롭게 e스포츠 종목 활성화를 위한 리그 진행에 나선 상태지만 과거 스타리그시절 규모와 비교하면 아쉬울 수밖에 없다.

여기에 잊을만 하면 터지는 승부조작 사건 역시 큰 문제로 지적되고 있다. 과거 스타크래프트1’ 종목을 대상으로 한 승부조작 사태를 시작으로 스타크래프트2’ 승부 조작 사태, ‘리그 오브 레전드승부조작 시도 사건 등 종목을 가리지 않고 발생하면서 e스포츠에 대한 부정적인 이미지를 강화시키고 있는 것이다.

물론 한국e스포츠협회가 적극적으로 나서 수사에 협조하고 재발 방지에 나서고 있지만 여론은 좋아지지 않고 있다. ‘젊은 선수들의 순수함과 열정을 장점으로 삼았던 e스포츠의 인식에 악영향을 미치고 있는 것이다. 전문가들 역시 연이어 발생한 승부조작 사건으로 인해 e스포츠 이미지에 큰 상처를 입었다며 이를 회복하기 위해선 적지 않은 시간과 노력이 필요할 것이라고 지적하고 있다.

한국e스포츠협회는 이같은 문제를 극복하기 위해 꾸준히 신사업을 추진하고 있다. 특히 e스포츠의 정식 스포츠화를 위해 국내 스포츠단체와의 협력은 물론 해외의 스포츠단체와의 소통과 협력에도 여러 성과를 내고 있다.

국내에서는 대한체육회의 준 가맹단체로 선정됨과 동시에 전국체전 동호인 부문 정식 종목으로 채택되면서 입지를 넓혔고, 해외에서도 다양한 체육단체와의 협력을 통해 글로벌 단위의 정식 종목 채택을 위한 사전 작업을 끝내 놓았기 때문이다.

프로게이머를 대상으로 한 대학특례 입학 전형으로 e스포츠의 위상을 개선했다는 평가가 적지않다. 사진은 2016년 중앙대 체육대학 스포츠과학부 특기전형에 선발된 강형우(사진왼쪽)선수와 정세현 선수.

#프로게이머 대학 특례입학 길 열려

특히 프로게이머를 대상으로 한 대학입시 전형을 새롭게 만들어내는 데 성공하면서 e스포츠의 입지를 큭 개선했다는 평가다. 종전에는 프로게이머들이 자신들의 특기를 살려 대학교에 진학할 수 있는 길이 없었지만 이제는 특기자 전형을 통한 입학의 길이 열린 것이다.

협회는 특기자 전형을 시행하는 대학교를 늘리는 한편 특기자 전형 외에도 다양한 진학 창구를 추가로 마련해 프로게이머들의 진로문제 해결과 사회 인식 개선을 같이 해 나간다는 계획이다.

협회뿐만 아니라 게임업체들 역시 e스포츠계와 협력해 글로벌 정식스포츠화를 위한 작업에 나선다는 계획이다. 해외에서 두각을 나타내고 있는 스마일게이트 메가포트의 크로스파이어와 제페토의 포인트블랭크를 정식 스포츠종목으로 자리잡도록 하기 위해 이들 업체가 직접 대회규모를 확대시키고 현지 스포츠단체와의 협력 및 파트너십을 진행하고 있기 때문이다.

이런 움직임은 정부의 e스포츠사업 진흥을 위한 예산 증액 등으로 더욱 가속화되고 있다. 문화체육관광부는 올해 게임분야 예산 중 e스포츠의 경우 전년 대비 65% 증액한 264200만 원의 예산을 투입키로 했다. 이를 통해 e스포츠 산업 기반 조성을 위해 적극적인 진흥에 나선다는 입장이다.

이에 대해 업계 한 관계자는 바둑이 두뇌 스포츠로 분류되며 정식 스포츠화가 진행된 것과 마찬가지로 e스포츠 역시 이와 비슷한 행보를 보이고 있다특히 대중의 인식과 시장 규모만 본다면 바둑이 보여줬던 열풍의 배 이상의 성장세를 보여주고 있어 지금과 같은 추세가 계속된다면 무난하게 정식 스포츠의 지위를 획득할 수 있을 것이라고 말했다.

 e스포츠계의 큰 숙제라 할 수 있는 방송채널 다양화도 올해는 어느 정도 가시화될 전망이다. 먼저 기존 메이저 종목이었던 리그 오브 레전드를 시작으로 본격적인 경쟁 방송 체제가 전개될 예정이기 때문에 방송퀄리티도 좋아질 것으로 보인다. 특히 경쟁사로 급부상한 스포TVOGN과의 경쟁 구도에서 적극적인 중계 환경 구축에 열을 올리고 있고, 반대로 OGN 역시 본격적인 상암 e스포츠 경기장 시대를 개막하기 때문에 기존 e스포츠 팬들은 높은 퀄리티의 방송을 시청할 수 있을 것으로 보인다.

#블리자드 '하드스톤' 리그 육성

특히 e스포츠 종목의 다변화 역시 플랫폼과 작품에 구애받지 않고 여러 시도가 논의 중이거나 리그 진행에 나선 상황이어서 전망은 밝은 편이다.

먼저 새롭게 출시된 게임을 대상으로 한 대회가 관심을 끌고 있다. 블리자드의 히어로즈 오브 더 스톰’ ‘하스스톤뿐만 아니라 엔씨소프트의 블레이드&소울슈퍼메가 이블코프의 베인글로리등 다양한 플랫폼의 작품들이 대회를 열고 있다.

특히 중국의 경우 히어로 엔터테인먼트의 전민창전을 활용한 e스포츠 리그가 4000명의 현장 관객을 동원하는 등 해외 시장에서도 다양한 종목에 대한 e스포츠에 대한 가능성이 높게 평가받고 있기 때문에 국내 e스포츠 시장 역시 종목 다변화에 대한 긍정적인 분석이 나오고 있다.

업계 관계자들 역시 국내 e스포츠 시장에서 종목 다변화가 성공적으로 자리 잡게 된다면 다양한 스폰서와의 시너지 역시 기대할 수 있을 것으로 보고 있다. 이 때문에 종목 다변화가 반드시 필요하다는 입장을 보이고 있다.

이미 삼성전자와 소니 등 여러 업체에서 플랫폼 확대를 목표로 e스포츠 대회를 후원한 전례가 있기 때문에 종목 다변화를 통해 스폰서별로 홍보 효과를 누릴 수 있고, e스포츠 리그 역시 안정적인 진행을 위한 예산을 확보할 수 있을 전망이다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]


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