모바일 부문 급성장 '쾌재' ...당기순익 전년비 88% 증가

넥슨이 지난해 온라인게임의 호조와 함께 모바일게임의  급성장에 힘입어 총 1조 8000억원의 매출을 이끄는 등  견조한 실적 을 나타냈다.

넥슨(대표 오웬 마호니)은  10일 지난해 실적 발표를 통해 매출 1902억 6300만엔(한화 약 1조8086억원), 영업이익 622억 9000만엔(약 5921억원), 순이익 551억 3200만엔(약 5241억원)을 각각 기록했다고  밝혔다. 이는 매출의 경우 전년 대비 10%, 영업이익은 37%, 당기순이익은 88% 증가한 수치다.

이 회사는 지난해 한국 및 중국 지역에서 '던전 앤 파이터' '서든어택' '메이플 스토리' 등 라이브 작품들의 서비스에 주력해 왔다.

또  전 세계 누적 다운로드 1700만 건을 돌파한 ‘도미네이션즈’를 비롯해 국내에서 매출 순위 1위를 차지한 ‘히트’ 의 성장세 등에 힘입어 모바일게임 매출이 전년대비 23% 증가했다. 특히 국내의 경우 모바일 매출이 전년 대비 78%에 달하는  등 급성장세의 실적을  보이기도 했다고 넥슨측은 밝혔다.

 지역별 매출 비중은 국내와 중국이 각각 40%로 가장 높았으며  다음으로는 일본(11%), 북미(5%), 유럽 및 기타 (4%) 등의 순으로 집계됐다.

이 회사의 이같은 실적은  지난해 세계 최정상급 개발 업체와의 파트너십 강화를 맺어온 데다  유수한 글로벌 판권(IP)  확보에 주력해 온 데 따른 결과가 서서히 결실로 드러나고 있는 것으로 업계는 보고 있다.

넥슨은 또 이날 지난 4분기 실적 발표를 통해 매출은 458억 1600만엔(약 4355억원), 영업이익은 103억 1500만엔(약 981억원), 순이익은 43억 9900만엔(약 418억원)을 각각 기록했다고 밝혔다.  이에따라 매출은 전년 동기 대비 7% 증가했으며 영업이익과 순이익은 흑자 전환했다.

매출은 국내와 중국의 실적에 힘입어 전망치를 상회했다. 영업이익 또한 기대치 범위에 들어 왔으나 순이익은 환차손으로 전망치보다 다소 저조한 성적을 나타냈다고 회사측은 밝혔다.

4분기 지역별 매출 비중을 살펴보면 한국이 44%로 가장 높았고 다음으로  중국(36%), 일본(10%), 북미(5%), 유럽 및 기타 (5%) 등의 순으로 집계됐다.

또 연간 실적과 마찬가지로 모바일 매출 상승세가 이어졌다.  4분기 모바일게임 매출은 전년 동기 대비 48% 상승했으나 국내 모바일게임 매출은 전년동기 대비 136% 나 증가한 것으로 나타났다.

이 회사는 올해 1분기 예상 매출로 490억엔에서 525억엔 사이를 오르내릴 것으로 전망했다. 영업이익은 186억엔에서 222억엔, 순이익은 163억엔에서 193억엔에 이를 것으로 기대했다.

예상 모바일게임 매출은 109억엔에서 120억엔 범위 내로 내다 봤고,  PC온라인게임 매출은 381억엔에서 405억엔을 기록할 것으로 기대했다.

이 회사는 지난해 모바일게임의 성장세를 이끌었다는 점에서 올해도 이 같은 상승세를 계속 이어 나가기 위한 전략을 세워 나갈 방침임을 분명히 했다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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