지난달 공개 서비스에 돌입한 네오위즈게임즈의 ‘블레스’가 모처럼 고착화된 온라인게임 시장 분위기를 흔들었다. 이 작품은 론칭 직후 PC방 순위 8위로 출발한 뒤 현재 4위로 올라서는 등 상승세를 보이고 있다.

최근 몇 년 사이 주요 업체들이 모바일게임 시장에 미래를 거는 것은 물론 수많은 신생 업체들의 도전이 이어졌다. 이에 따라 온라인게임은 상대적으로 분위기가 위축되는 모습이었다.

특히 최근까지도 엑스엘게임즈의 ‘문명 온라인’을 비롯해 IMC게임즈의 ‘트리 오브 세이비어’ 등 온라인게임 부흥을 이끌었던 인물들의 이름을 내건 작품들이 새롭게 등장했으나 시장 판도를 뒤흔들기에는 조금 아쉽다는 평가를 받았다. 이 때문에 이번 신작 ‘블레스’의 성적표는 더욱 희망적이라 볼 수 있다.

그동안 온라인게임은 규모가 커지고 이에 비례해 개발 기간 및 비용 역시 눈덩이처럼 불어났다. ‘블레스’ 역시 7년이 넘는 개발 기간 동안 700억 원에 달하는 제작비가 투입된 것으로 알려졌다. 그러나 과거 수많은 작품들이 이 같은 문구를 앞세워 홍보에 나섰다가 흥행에 참패했다. 때문에 ‘블레스’의 700억 원이라는 막대한 개발비는 조롱거리로 삼기 딱 좋은 내용이었다.

그럼에도 불구하고 '블레스'가 MMORPG 장르 선두를 차지했다는 점에서 온라인게임 시장이 새롭게 조명되는 기회가 찾아오는 것은 아닌지 기대가 모아지고 있다. 특히 이 작품이 초반 반짝 흥행에 그치지 않고 상위권에 안착할 수 있느냐도 관심거리다.

그동안 모바일게임으로 사업을 전환한 업체들이 늘어남에 따라 자의 반 타의 반으로 온라인게임을 개발을 그만두게 된 개발자도 적지 않은 상황이다. 이는 장인의 길을 포기하도록 종용하는 것과 같다는 지적도 있다.

온라인게임은 우리 게임 산업을 지금까지 이끌어왔다. 이 같은 온라인게임을 성공시킨 전문가가 기회를 펼치지 못하게 되는 상황은 결과적으로 우리 산업의 큰 손실이라는 것이다.

최근 모바일게임이 빠르게 발전하며 온라인게임의 재미를 담아내고 있다고들 한다. 그러나 온라인게임 만의 매력은 여전히 계속될 것이란 전망도 잇따르고 있다.

때문에 온라인게임 신작이 지속적으로 성공하는 것은 우리의 핵심 경쟁력의 명맥을 잇는다는 점에서 의미가 크다. '블레스'가 반짝 흥행이 아닌 성공 사례로 남아 온라인게임의 장인들이 활약할 새로운 기회를 만들어줬으면 하는 바람이다. 

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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