한국모바일게임협회는 최근 VR콘텐츠자문포럼을 발족하는 등 이 분야에 대해 높은 관심을 보이고 있다.

누가  선점하나상용화 경쟁 '후끈'

 오큘러스의 높은 가격 큰 부담으로 작용기기 뒷받침할 콘텐츠가 시장 향배 좌우

 

정부와 업계의 큰 관심을 받고 있는 가상현실(VR) 게임이 올해는 대중화될 수 있을까. 아니면 앞으로도 많은 시간을 기다려야 할까.

전문가들은 올해 오큘러스 리프트를 필두로 많은 VR 하드웨어가 나오겠지만 폭발적인 성장보다는 조금씩 시장을 넓혀나가는 상황이 될 것으로 예측하고 있다. 물론 뛰어난 게임이 등장해서 순식간에 하드웨어 보급을 늘리는 일도 가능한 것이며 그 역할을 누가 할 것이냐에 따라 게임시장의 판도도 별화될 가능성이 크다.

이처럼 새롭게 불고 있는 VR 바람을 타고 누가 먼저 최고의 자리에 오를 것인가를 놓고 수많은 업체들이 치열한 경쟁을 벌이고 있다.

그러나 아무리 큰 관심을 받고 있다 하더라도 누구나 쉽게 구매할 수 있는 저렴한 하드웨어와 이 하드웨어를 최고로 잘 활용한 소프트웨어가 함께 나오지 않는다면 시장은 쉽게 열리지 않는다는 게 정설이다.

 사실 VR 기술은 게임분야를 포함해 새로운 기술이라고 하기에는 그 시작이 오래된 분야라고 할 수 있다. 군부대 및 비행 분야에서 장비를 보다 원활하게 사용하기 위해 도입된 헤드 마운트 디스플레이(HMD)와 함께 첫 등장한 이 기술은 시대의 흐름과 함께 꾸준히 발전해 나가며 지금의 형태를 보여 왔기 때문이다.

특히 게임분야에 있어서는 닌텐도의 버추얼 보이로 대표되는 VR기기가 등장한 바 있고, 이후 꾸준히 HMD 형태의 디스플레이가 개발되면서 가상현실 디바이스에 대한 가능성은 높은 평가를 받지 못해왔다.

하지만 사용자에게 극상의 몰입도를 제공하는 시스템이 대중들에게 첫 선을 보이면서 이런 분위기는 급변했다. 특히 시제품이 공개될 때마다 VR기기의 문제였던 낮은 반응 속도와 멀미 문제가 빠르게 해결됨에 따라 사용자들의 기대감 역시 갈수록 커지고 있다.

 # ‘블루오션향해 너도나도 뛰어들어

이런 대중들의 움직임에 발맞춰 업계 역시 VR게임 개발에 적극적인 모습을 보이고 있다. 관련 기술이 주목을 받은 지난 2013년 말을 시작으로 여러 업체들이 기존에 보유하고 있던 게임을 대상으로 시범 클라이언트를 제작하기 시작했고, 시연용 모델 출시에 발맞춰 데모 버전을 선보이면서 가능성을 점쳐왔기 때문이다.

특히 해외의 경우 VR게임과 함께 VR콘텐츠를 구동시킬 수 있는 하드웨어에 개발 역량을 집중하고 있다. 가장 먼저 포문을 연 오큘러스VR(현 오큘러스)을 시작으로 엔비디아, AMD, HTC 등 다수의 업체가 VR 장비와 콘텐츠를 소화할 수 있는 하드웨어 개발에 나서면서 최근 3년 사이 기술이 비약적으로 발전했다는 평가다.

국내 시장 역시 오큘러스의 한국지사 설립과 함께 다수의 개발자들이 VR 콘텐츠 개발에 긍정적인 모습을 보인 것으로 알려졌다. 특히 펄어비스의 검은사막과 네오위즈게임즈의 애스커등 상용 게임을 대상으로 한 VR 모드 제작을 통해 기존 서비스가 진행 중인 게임에 대한 VR콘텐츠 가능성을 먼저 확인해봤다는 것이다.

국내의 경우 삼성전자를 필두로 한 스마트폰 제조업체들이 VR 하드웨어 기술 개발에 저극 나서고 있으며 소프트웨어의 경우 여러 시도가 진행 중이다. 이미 다양한 플랫폼을 기반으로 한 VR 게임과 영상 등이 개발 중에 있다. 특히 VR마켓을 통해 활발한 정보 공유와 테스트가 진행 중인 상황이다.

이와 함께 국내에선 한국VR산업협회가 새롭게 출범하면서 개발과 투자가 본격적으로 진행되고 있는 상황이다. 이미 VR산업협회는 2년 동안 약 2250억 원의 자금이 VR산업에 투입될 것으로 예상하고 있으며, 콘텐츠 개발 및 시장 보급에 윤활제 역할을 할 것이라는 분석이다.

이와 관련해 현대원 한국VR산업협회장은 올해는 국내에서도 VR콘텐츠와 관련한 시장이 본격적으로 활성화될 것이라며 지금까지 협회사들이 모이고 콘텐츠 개발 현황을 보면서 데이터베이스화시킨 단계였다면 앞으로는 본격적으로 사업을 전개해 나갈 적기라고 할 수 있다고 말했다.

 # 아직은 시기상조신중론도

하지만 업계 일각에서는 그렇게 긍정적인 시각만으로 볼 순 없다는 주장도 적지 않은 상황이다. 특히 VR산업과 관련된 황금빛 미래가 올해 제대로 시작도 못할 수 있다고 경고하고 있다.

VR게임이 활성화되기 위해서는 하드웨어와 소프트웨어가 골고루 갖춰져야 하는데 현재 상황은 그렇지 못하다는 것이다. VR기기의 경우 기어 VR’오큘러스 VR'이 상용화 단계에 접어들었지만 예약도 제대로 소화하지 못해 5월까지 예약 배송이 밀려 있는 상황이며, 또다른 업체의 VR기기 역시 상반기 출시만 발표했을 뿐 정확한 발매 일정 및 기기 사양에 대한 정보가 알려지지 않고 있다.

실제로 오큘러스 VR’의 경우 개발자킷보다 비싼 599달러(한화 약 71만 원)가 책정되면서 제품 공급 부족 현상을 가격으로 해소하려는 것 아니냐는 비난이 나오고 있고, 가장 게임 에 적합화된 플랫폼이라고 평가받고 있는 소니의 ‘PS VR’ 역시 개선된 제품이 출시되기까지는 상당한 시간이 소요될 전망이다.

이에따라 게임 소프트웨어 역시 눈치만 보고 있는 상황이다. 상용화된 하드웨어가 시장에 수백만대 정도는 깔려야 비로서 소프트웨어의 보급이 가능한데 현재와 같은 상황에서는 소프트웨어를 만들어도 이를 작동시킬 수 있는 하드웨어가 턱없이 부족하기 때문이다.

그나마 여러 소재와 장르의 데모 게임이 지속적으로 나오고 있으나 완성도의 편차가 심하다는 지적이 나오면서 즐길만한 작품의 부족에 대한 우려가 강하게 제기되고 있다.

이와 관련해 한 개발자는 “VR게임에 대한 대중들의 관심과 화제성에 비해 아직 제대로 된 작품을 찾아보기 어렵다보다 완성된 VR게임을 주변에서 만나기 위해선 최소 1년 이상의 시간이 더 필요할지도 모른다고 말했다.

이밖에 사용자 접근성에 대한 문제도 지적되고 있다. 현재까지 출시되거나 출시 예정인 제품들이 대부분 고사양의 PC를 요구해 쉽게 구매하기 어렵다는 것이다. 특히 PC버전 VR의 경우 보다 쾌적하면서 몰입도를 높이기 위해서 2K해상도 이상의 그래픽 연산을 해야 하기 때문에 PC사양을 갖추기 위해선 수 십만원을 추가로 지출해야 한다는 것이다.

 하지만 여러 가지 문제점에도 불구하고 VR시장에 관심이 집중되고 있는 만큼, 활성화를 위한 제반 작업 역시 빠르게 전개될 것이라는 의견이 지배적이다. 현재 국내 게임시장의 주축이 된 모바일게임 시장 역시 지난 2009아이폰출시 이후 급성장했기 때문에 VR게임 역시 충분히 가능성이 있다는 것이다.

VR게임에 대한 가장 큰 장벽으로 기기 보급과 대중화가 지적되고 있다. '오큘러스 리프트'역시 599달러라는 고가에 판매가를 책정하면서 대중화의 걸림돌로 작용하고 있다는 평가를 받고있다.

#최대 변수는 성능과 가격

특히 VR게임의 경우 주목을 받기 시작한 지난 2013년부터 수많은 업체들이 하드웨어와 소프트웨어 개발 등 다방면에서 활동하고 있기 때문에 상용화가 빠르게 이루어질 수 있으리란 분석이다.

실제로 VR기기의 가장 큰 문제로 지적됐던 어지럼증 문제의 경우 단 1년 만에 자이로스코프 센서와 외부 레이저 인식 카메라 등을 통해 사용자의 움직임에 대한 동기화 비율을 끌어올리면서 해결한 전례도 있다.

전문가들은 대부분 이와 관련해 VR게임 시장이 빠르게 성장할 것이란 분석을 내놓고 있다. 하지만 사용자의 니즈를 충족할 수 있는 하드웨어와 소프트웨어의 공급이 이루어지지 않는다면 대중들의 관심은 실망으로 바뀌며 빠르게 식어질 수 있다고 경고하기도 했다.

업계 한 관계자는 지금 이 순간에도 다양한 VR기반 게임들이 개발되고 있으며 오픈마켓을 통해 많은 사용자를 대상으로 테스트되고 있다이같은 관심과 개발자들의 노력이 이어진다면 VR게임 시장은 새로운 트렌드로 자리매김 할 것이라고 말했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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