피카소 프로젝트는 원래 2015년부터 사업이 전개될 예정이었으나, 예산 집행 등에 따른 문제점으로 인해 2016년께부터 본격적으로 시행될 전망이다.
5년간 2300억 투입 '게임강국' 재건

차세대 신영역 구축 등 3대 전략 추진예산기간 등 졸속우려의  목소리도

 

정부가 우리나라를 게임강국으로 만들기 위해 추진하고 있는 피카소프로젝트(3차 게임산업 및 이스포츠 중장기계획)’이 올해부터 본격적으로 시행된다. 이 사업에는 지난 해를 포함해 총 5년이라는 기간 동안 2300억 원 가량의 예산이 투입된다. 이를 통해 창조산업의 선두주자로 창의적인 콘텐츠가 기반이 된 게임산업이 집중 육성될 예정이다.

하지만 일부에서는 이같은 정부의 중장기계획에 대해 예산편성에 1년이 걸렸고 사업기간도 짧아 실질적인 도움이 안될 것이란 우려의 목소리도 나오고 있다.

 정부는 피카소 프로젝트를 통해 세계적인 경쟁력을 가진 창조산업의 핵심으로 게임산업을 발전시켜 나가겠다는 계획다.

이를 위해 문화체육관광부는 차세대 게임산업 신영역 창출 게임산업 재도약 기반 마련 게임인식 제고를 통한 가치의 재발견 등 3대 전략을 목표로 정했다. 또 이를 달성하기 위해 인력관리 혁신·융합 플랫폼 개발 게임문화 혁신 동반성장 창업·일자리 창출 미래지향적 정책개발 해외시장 진출 등 7대 추진 방향을 제시했다.

# 새로운 성장동력 찾기 우선

문체부는 피카소 프로젝트의 핵심으로 게임산업을 성장시킬 새로운 동력을 찾는 부분을 최우선 과제로 삼겠다는 입장이다.

특히 유선인터넷망을 통해 콘텐츠를 제공하는 오버 더 톱(OTT)’ 서비스와 스마트TV 등 차세대 플랫폼에서 게임산업 생태계 구축을 위한 연구개발 및 제작지원 사업을 확대한다는 것이다.

이와 함께 인공지능(AI) 게임과 유저 경험(UX)을 구체화하는 연구개발(R&D)사업도 추진된다. 한국 게임콘텐츠가 보다 높은 경쟁력을 갖춘다면 게임산업이 재도약 하는 계기가 될 것이라는 게 문체부의 설명이다.

일본과 중국에 집중된 수출시장을 넓히는 사업도 이어진다. 해외 시장 다변화를 위해 동남아와 중남미 신규 시장을 발굴하고 시장별 진출 전략을 수립한다는 것이다. 이를 위해 문체부는 산하기관, 협력기관과 함께 현지화와 품질관리, 테스트, 마케팅의 종합적 지원을 다루는 모바일서비스플랫폼을 운영·지원하고, 해외 홍보 활동도 강화한다는 방침이다.

중소업체들이 글로벌 진출 시 최대의 걸림돌로 꼽는 정보부족 문제도 중장기계획을 통해 해소해 나간다. 문체부는 한국무역공사의 글로벌 윈도우에 해외진출에 필수적인 정보를 지속적으로 추가할 예정이다.

특히, 주요 수출시장이지만 정보가 극단적으로 부족한 지역으로 꼽혔던 중국 역시 이번 사업을 통해 객관적이고 다양한 각도의 시장분석 자료가 마련될 것으로 보인다.

게임 콘텐츠 개발을 위한 필수 요소인 인력양성 부분도 손댄다. 문체부는 제도 정비와 지역별 특화 게임산업 육성을 하는 한편 청년 일자리 창출과 창업을 지원할 방침이다. 특히 고급인력에 해외 유출 방지를 위한 안전 펜스를 마련하는 일도 일부 포함돼 있다.

이를 위해 글로벌 환경과 동떨어진 게임물 등급분류제도도 재검토할 방침이다. 게임산업 생태계를 이루는 플랫폼이 새로운 기기와 운영체제(OS)들이 등장해 급변함에 따라 기존 제도가 품을 수 없었던 부분을 현실화해 개선한다는 것이다.

게임에 대한 사회적 인식을 부정에서 긍정으로 바꾸는 데에도 예산이 투입된다. 게임산업을 바라보는 시선을 바꿔 게임산업이 가진 여러 문제를 해결해 발전의 기틀을 마련한다는 것에 중점을 두고 미래부 등 정부 부처 뿐만 아니라 관련 협단체와 연계한 대대적인 프로그램을 준비하고 있다.

# 정부펀드 통해 자금 조달

피카소 프로젝트에는 2015년부터 2019년까지 5년간 최소 2300억 원 이상의 예산이 투입될 예정이다. 사업 예산은 총 3대 전략과 7대 추진 방향의 중요도와 사업 진척도에 따라 배분되며, 문화체육관광부가 1800억 원을, 나머지 500억 원은 모태펀드가 보유한 자금으로 충당될 예정이다. 또 기타 민간투자로 30억 원의 자금이 추가로 투입되고, 미래창조과학부의 신규 플랫폼 사업예산 일부도 피카소 프로젝트에 지원될 것으로 보인다.

소요 예산항목을 살펴보면 차세대 플랫폼과 핵심기술 연구개발에 책정된 예산은 222억 원 가량으로, 추가 투입되는 자금까지 더하면 약 1700억 원이 될 전망이다. 문체부가 이번 계획에서 높은 비중을 두는 사업이 신규 플랫폼을 통한 생태계 조성이기 때문에 대부분의 예산이 여기에 집중될 것으로 보인다.

다음으로 많은 예산이 책정된 사업은 지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성이다. 이 계획은 서울근교에 집중된 게임개발업체들을 분산하는 것을 목표로 각 지방자치 단체의 게임단지 조성을 지원하는데 사용된다.

글로벌 신시장 전략적 진출 지원 확대사업에는 460억 원이 책정됐다. 평균 100억 원 가량이 한해 사용되는 이 정책은 아직 개척되지 않은 시장에 진출하는 업체를 지원하고 글로벌 시장 정보를 수집·분석하는데 사용될 예정이다.

게임산업에 대해 부정적인 사회인식을 개선하는데도 총 400억 원이 넘는 예산이 투입된다. 세부적으로는 게임에 대한 이해 증진을 통한 공감대 형성231억 원, 게임문화 인식제고 교육사업 확대 127억 원, 게임인식 제고를 위한 홍보활동 43억 원, 참여·공감형 게임문화 정착과 문화다양성 가치 확산에 37억 원 등이다.

공감대 형성 사업에 231억 원이라는 사업비가 배정됐는데 국민 누구나 열람할 수 있는 게임 아카이브사업에 집중 투자가 이뤄질 예정이다. ‘게임 아카이브는 일종의 데이터베이스로 대한민국 게임 자산의 보존 및 국내 게임정보를 제공하는 창구로 활용된다. 이 데이터를 수집하기 위해 정책담당자, 업계, 학계 전문가가 참여하는 게임 아카이브 구축 센터가 설치되며, 전시물 기획과 수집을 위한 전담팀도 올해부터 2018년까지 구성·운영된다.

이번 프로젝트의 핵심사업은 모바일 게임 분야를 기반으로 산업이미지 개선과 투자를 촉진한다는 전략이 담겨있다.

 # 업계 의견 수렴해 완성도 높여

하지만 일부 업계 관계자들은 이런 문체부의 피카소 프로젝트에 대한 부정적인 전망을 내놓고 있다. 사업의 1년이 지나도록 실질적인 성과는 전무한 채 게임계의 이슈를 따라가는 데 급급했다는 것이다. 특히 프로젝트를 실질적으로 운영하게 하는 예산 역시 2015년 하반기가 되어서야 최종적으로 확정이 되면서 예산에 사업을 끼워 맞추는 형국이 됐다는 지적도 이어졌다.

우여곡절 끝에 준비를 마친 프로젝트 역시 중장기 계획이라는 이름이 무색하게 사업 기간 자체가 짧고, 예산 역시 산업의 규모와 성장세와 비교하면 턱없이 부족하다는 평가도 언급됐다. 이미 게임 산업은 플랫폼에 구분 없이 대형 프로젝트 위주로 돌아가는 산업으로 발돋움했음에도 불구하고 규모 대비 예산이 적게 측정됐다는 것이다.

여기에 이런 진흥책 준비와는 별개로 시시각각 게임에 대한 부정적인 인식 확산과 규제 정책 논란이 발생하고 있음에도 불구하고 이렇다 할 문체부 차원의 대응 행보가 뚜렷하게 나타나고 있지 않다는 지적이 이어지면서 피카소 프로젝트가 과연 제대로 운영이 될 수 있겠냐는 우려가 제기되기도 했다.

이에 대해 문체부 측은 큰 잡음 없이 예산안이 통과됐고, 지난 1년 동안 프로젝트 진행을 위한 사전 작업을 업계의 의견을 수렴하며 진행해왔기 때문에 실질적인 효과를 사업 진행 이후 확인할 수 있을 것이라는 입장을 밝혔다.

특히 사업의 규모 및 예산, 규제 논란 등 현안과 관련해서는 상황에 맞는 조치를 취하고 있기 때문에 큰 문제없이 사업을 추진할 수 있다고 밝혔다. 특히 규제 논란과 관련해서는 정부부처간 소통 및 게임 진흥 및 긍정적인 면을 홍보하는 광고를 송출하는 등의 행보를 보이고 있다고 덧붙였다.

이에 대해 문체부 한 관계자는 게임산업 진흥을 위한 사업과 규제 논란에 대응하는 팀은 별개로 운영이 되고 있기 때문에 업무 처리 및 향후 영향과 관련해서는 걱정할 단계가 아니다올해부터 본격적으로 피카소 프로젝트가 시행이 되기 때문에 프로젝트의 성과 및 산업계에서의 효과는 시행 이후 시장을 통해 직접 확인했으면 한다고 말했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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