30년 간 이어온 막강 파워 놀라워…게임도 문화콘텐츠로 승화돼야

20세기 SF 영화의 정점을 찍었던 조지 루카스 감독의 ‘스타워즈’가 새로운 시리즈로 대중들에게 돌아왔다. 특히 이번 작품은 클래식 시리즈인 ‘제다이의 귀환’ 이후 32년만의 후속작이라는 점에서 개봉 전부터 화제를 불러 모으기도 했다.

새로운 스타워즈 시리즈의 등장과 관련해서는 다양한 의견이 있던 것이 사실이다. 스타워즈 클래식 3부작과 스타워즈 프리퀄 3부작이 끝난 이후 사실상 스타워즈 이야기가 진행되기에는 어려운 환경으로 자리매김 했기 때문이다. 감독이었던 조지 루카스 역시 은퇴를 고민하기 시작했고, 스타워즈의 새로운 시리즈 역시 TV 시리즈나 3D 리마스터링 외에는 이렇다 할 계획이 없던 상황이었다.

여기에 대기업인 디즈니가 영화 제작 스튜디오였던 루카스아츠를 전격 인수하면서 시리즈에 대한 부정적인 의견이 더욱 가중됐다. 당시 수많은 IP들이 대기업에게 판권이 팔려 기대 이하의 성적을 기록하며 혹평을 받은 사례가 적지 않은 상황이기도 했고, 디즈니의 지금까지의 행보가 스타워즈 IP와는 이질감이 느껴진다는 지적이 지배적이었다.

하지만 디즈니는 스타워즈 시리즈에 대한 가치와 영향력을 존중했고, 그 모습을 실제로 영화를 통해 보여주면서  재평가를 받고 있다. 실제로 이번 에피소드7 ‘깨어난 포스’의 경우 시리즈 전통의 ‘루카스필름’ 로고는 영화 시작과 동시에 등장하지만 디즈니의 로고가 영화 이후 크래딧에 단 한번만 등장할 정도로 스타워즈만을 위한 배려를 했다는 평가를 받고 있다.

이와 관련해 관계자들은 다시금 불어 닥친 스타워즈 열풍과 관련해 스타워즈 IP가 가지고 있는 힘을 분명하게 보여주고 있는 사례라고 평가했다. 지난 30년 간 시리즈가 계속되며 탄탄한 마니아층을 형성했기 때문에 이와 같은 흥행을 이끌어 낼 수 있었다는 것이다.

특히 영화의 흥행이 다양한 문화산업으로 이어져 영향력을 넓혔다는 점에서 주목할 필요가 있다고 덧붙이기도 했다. 스타워즈는 영화뿐만 아니라 장난감과 액세서리, 패션 아이템 등 다양한 분야로 사업을 확장해 성공적인 ‘원소스 멀티유즈(OSMU)’ 사례로 평가받고 있기 때문이다.

이런 상황에서 시선을 돌려 게임산업을 바라보면 스타워즈와 같은 작품이 아직 존재하지 않는 데 대해 아쉬움을 느끼게 된다. 산업이라고 할 수 있는  게임계의 역사가 채 30년, 길게는 50년이 되지 않았지만, 작품의 숫자와 산업의 발전 속도를 놓고 비교하면 영화와 견주어 전혀 뒤지지 않기 때문이다.

이런 산업적인 성장을 했음에도 불구하고 실질적인 산업에 대한 영향력은 얕고 넓다는 것이 전문가들의 평가다. 작품 하나하나의 힘은 그 어떤 문화콘텐츠보다 막강하나 깊이는 얕아 대중화에 실패하고 있다는 것이다. 실제로 해외에서는 ‘슈퍼 마리오’나 ‘헤일로’ ‘콜 오브 듀티’ 등 다양한 시리즈가 연이어 시장에 출시가 되고 있지만 산업적인 성과만을 달성할 뿐 문화 콘텐츠적인 영향력은 영화나 음악 등 기존 콘텐츠산업에 비해 뒤쳐진다는 지적을 받고 있다.

국내 역시 이런 상황에서 비판을 피할 수 없는 상황이다. 특히 온라인 게임으로, 그리고 모바일 게임으로 트렌드가 급변하는 동안 IP 기반의 작품이라고 할 수 있는 것들이 채 열 손가락을 다 채우지 못하고 있는 실정이다. 시장의 규모와 매출액 등을 고려한다면 참담한 현실인 셈이다.

스타워즈 시리즈는 이미 영화 뿐만 아니라 게임으로도 출시돼 호평을 받은 바 있다. 이제 게임도 윈도 개념에 의한 분화 발전해 나가야 할 시기라고 생각한다. 이미 블리자드와 유비소프트 등이 자사의 게임을 소재로 한 영화 제작에 나서고 있는 상황에서, 국내 업체들 역시 자신들만의 IP를 보유하고, 강화해 나가야 할 것이다.

[김학용 SD엔터넷 대표 ceo@sdenternet.co.kr]

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