다사다난했던 을미년 한해가 저물고 있다. 올해 게임계는 엔씨와 넥슨의 경영권 분쟁을 시작으로 보건복지부의 게임중독 광고 파문 등 하루도 조용할 날이 없었다.

희소식보다는 그렇지 못한 소식들이 게임계를 우울하게 만드는 일이 많았다.  온라인게임은 다소 회복세를 보였지만 여전히 미래는 불투명한 상태다. 야심차게 도전장을 냈던 많은 온라인게임들이 좌절의 쓴 잔을 마셔야 했다.

또 모바일게임시장은 성장세를 거듭하고 있지만 수익률은 갈수록 나빠지고 있다. 경쟁은 치열해 지고 있으며 TV광고로 수백억원을 쏟아 붓는 기형적인 모습까지 드러내 보이고 있다. 모바일게임 시장은 커졌지만 정작 업계의 어항으로 채워져야 할 물(돈)이 엉뚱한 곳으로 빠져 나가는 악순환이 계속되고 있는 것이다.

온라인게임 업체들의 도전과 좌절, 그리고 모바일 게임업체들의 무한경쟁과 부익부 빈익빈 현상. 이 두가지 흐름이  올해 게임산업의 화두가 됐다고 해도 과언이 아니다.

특히 정부는 어려움에 처한 게임산업을 적극 육성하기 보다는 보건복지부와 여성가족부, 심지어 국방부까지 나서 게임을 난도질했다.

주무부처인 문화체육관광부 홀로 게임산업의 중요성을 강조해 봤지만  역부족이었다. 이러한 와중에 우리의 가장 강력한 경쟁국인 중국은 정부의 적극적인 지원 속에서 더 무서운 속도로 세계시장을 장악하고 있다. 한 때 세계를 호령했던 ‘온라인게임 종주국’의 위상은 이제 더 이상 찾아볼 수 없게 된 것이다.

그러나 올해 대한민국 게임계가 겪었던 수많은 시련들은 미래의 도전을 위한 자양분이 될 것임을 믿어 의심치 않는다. 그러기 위해서는 업계 뿐만 아니라 학계와 정부가 한 마음이 돼  위기를 극복할 수 있는 지혜와 대안을 만들어야 나가야 할 것이다. 

실패가 없는 성공은 없다고 한다. 게임계도 마찬가지다. 견디기 힘들고 극복하기 어려운 최악의 상황에서도 내일을 향해 달려 나가는 용기가 필요한 때가 바로 지금이다. 을미년의 고단함을  털어 버리고 지혜가 풍성한 2016년 병신년을 준비하자.

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