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시작과 끝이 있는 MMORPG 우려 속에도 유저 반응 '긍정적'

 

 엑스엘게임즈(대표 송재경)는 최근 신작 온라인게임 문명 온라인의 공개 테스트에 돌입했다. 기존 턴제 전략 시뮬레이션이었던 문명시리즈를 MMORPG로 새롭게 재탄생시킨 만큼 유저들은 물론 업계 관계자들까지 관심을 집중시켰다.

이 작품은 MMORPG의 기본 틀에 문명의 게임성을 접목시켜 새로운 게임 플레이를 선보이면서 주목을 받고 있다. 특히 기본 테스트 버전과 달리 콘텐츠에 대한 리미트를 대거 해제함으로써 박진감 넘치는 게임 전개와 전투, 다양한 유저 플레이가 이뤄져 호평이 이어지고 있다.

 문명 온라인은 엑스엘게임즈와 2K게임즈의 개발 계약 체결 소식이 알려지면서부터 국내뿐만 아니라 해외에서도 이목을 집중 시킨 타이틀이다. PC 패키지로 출시돼 신작 출시마다 주목을 받고 있는 프렌차이즈에 바람의 나라’ ‘리니지등으로 온라인 게임 개발의 베테랑으로 이름을 알린 송재경 사단의 개발이 더해져 기대감을 더욱 증폭시켰기 때문이다.

이런 기대 속에 출시된 문명 온라인은 기존 MMORPG의 요소를 그대로 가지고 오면서도 문명만의 재미요소를 강조해 전혀 색다른 느낌을 제공하는 것이 특징이다. 특히 게임의 목표가 유저 개인의 성장이 아닌, ‘자신이 속한 문명의 승리이기 때문에 유저의 플레이가 개인의 성장이 아니라 문명의 발전에 포커스가 맞추어져 있는 것이 특징이라고 할 수 있다.

 # ‘세션으로 구분되는 새로운 세계

문명온라인의 첫 느낌은 기존 MMORPG를 간소화 시킨 느낌이 강하는 것이다. 실제로 기존 MMORPG와 비교하면 필수적이라고 할 수 있는 캐릭터와 카메라를 제외하면 많은 부분에 있어 유저에게 보이는 노출이 크게 줄어들었다. UI도 상대적으로 스킬&아이템 슬롯이 대폭 줄었고, 그 자리를 큰 사이즈의 미니맵과 큼직큼직한 아이콘이 대신하고 있다.

하지만 세부적인 게임 진행에 들어가면 단순했던 UI와 달리 다양한 기능들이 담겨 있는 아이콘 때문에 복잡하다를 넘어서 어렵다는 느낌을 받게 된다. 물론 이 기능은 게임을 진행하면서 접할 수 있는 시뮬레이션 요소를 위한 장치이기 때문에 익힐 필요는 있지만, 게임 자체는 심플하게 구성이 되어있어 큰 어려움은 없었다.

이 작품의 가장 큰 특징은 기존의 MMORPG에서 존재하지 않았던 엔딩이 있다는 것이다. 기존 MMORPG는 유저가 캐릭터를 육성하고, 엔드 콘텐츠를 소비하면서 꾸준히 게임 플레이를 유도하는 데 반해 이 작품은 게임 플레이 타임이 세션 별로 정해져 있고, 세션 종료와 함께 엔딩을 보게 되는 색다른 방식으로 이뤄져 있다.

이런 시스템은 자연스럽게 게임의 플레이 방식마저 기존 MMORPG와는 다른 것이 되도록 작용한다. 유저는 개인의 성장도 성장이지만 보다 많은 영토와 문명의 번창, 혹은 빠른 승리를 위해 모든 플레이 유형을 자연스럽게 집중하기 때문에 MMORPG를 하면서도 시뮬레이션 이상의 집중도를 발휘하게 된다.

물론 온라인 게임의 특성을 살리기 위해 유저의 플레이는 모두 업적시스템에 기록된다. 기존 콘솔 및 PC게임에서 제공했던 업적시스템을 온라인 게임에 접목시켜 보다 다양한 게임 플레이를 유도함은 물론, 업적 수집이라는 콜렉팅 재미도 함께 느낄 수 있다.

여기에 게임 플레이에 따라 카드를 보상으로 받아 다음 플레이에 적용할 수 있어 새로운 게임을 지속적으로 플레이 하면서도 다양한 혜택과 편의 요소를 활용할 수 있다.

기존 문명시리즈는 계속 이어져 오며 다른 유저와 경쟁을 하는 멀티 플레이가 제공됐으나 기본적으로 혼자서 게임을 하는 싱글플레이 요소가 강했다. 하지만 문명온라인은 타이틀에 온라인이라는 요소가 붙은 만큼 같은 문명을 선택한 유저와의 협동 플레이가 게임을 구성하는 핵심요소로 자리매김하고 있다.

특히 이 작품은 혼자 모든 것을 플레이하는 것이 아니라, 같은 문명에 속해있는 유저끼리 자신의 문명을 번창시키고 승리시키는 것이 목표이기 때문에 기존 온라인 게임과 스타일이 비슷하면서도 다르다.

# 동료과 함께 신문명을 만든다

자신이 속한 문명의 승리라는 공통된 목표를 위해 유저는 문명의 발전에 필요한 캐릭터 성장을 진행해야 한다. 캐릭터 성장을 위주로 플레이해 영토 경쟁을 위한 전투 위주의 캐릭터로 육성할 수도 있고, 자원 채집 및 건설을 위주로 해 건물 건축에 있어 빠른 세력 확장을 도모할 수도 있는 것이다. 이는 유저가 스스로 선택할 수 있으며 유저의 선택에 따라 자신의 문명은 일정 부분에 특화된 전략을 갖게 된다.

이런 요소는 문명시리즈의 특징이라고 할 수 있는 다양한 승리조건에도 그대로 적용돼 유저들 간의 협력을 통해 빠른 승리를 도모할 수 있다. 예를 들어 전쟁과 정복을 통한 기본적인 승리뿐만 아니라 웅장한 건축물(원더)을 먼저 건설하거나 스페이스셔틀을 먼저 쏘아 올리는(우주 엔딩) 등 다양한 엔딩을 만들어낼 수 있다.

특히 문명온라인은 수많은 사람들이 게임에 접속해 게임을 진행하는 MMORPG 장르를 채택하고 있기 때문에 기존 문명시리즈와 다른 전투 시스템을 제공하고 있다. 바로 점령전공성전으로 대표되는 실시간 전투를 통해 정복력을 끌어올릴 수 있다는 점이다. 특히 대규모 전투에 있어 유저들의 병과 선택과 건물의 속성 및 배치, 타 문명과의 연합 등이 승리의 복합적인 요소로 작용해 다양한 변수가 된다. 실제로 공개 서비스 첫 세션에서 이집트가 압도적인 인구 점유율을 바탕으로 세션을 유리하게 가져가는 듯싶더니 로마가 타 문명과의 연합 전선을 구축하며 최강자로 군림하는 등 다양한 플레이 양상이 서비스 일주일 만에 대거 등장하고 있는 상황이다.

# 서버관리업데이트 관건

기존 시리즈를 계승하면서도 독창적인 재미를 선보인 문명온라인이지만, 정식 테스트 이후 다양한 피드백이 지속적으로 나오고 있다. 대표적으로 MMORPG 장르에서 빈번하게 발생하는 콘텐츠와 관련한 여러 가지 문제들이다.

세션 자체를 기존 7일에서 10일로 늘렸지만, 온라인 게임을 즐기는 데 있어 대부분의 데이터를 초기화 하는 시스템은 리스크가 크다는 것이 유저들 대부분의 지적이다. 특히 정식 서비스 이후 첫 세션이 단 이틀 만에 끝나버린 경우만 보더라도 콘텐츠의 관리와 세션 종료 이후 보상과 관련한 추가적인 보강이 필요하다는 것이다.

현재 로마’ ‘중국’ ‘아즈텍’ ‘이집트4개의 문명을 기반으로 게임이 진행되고 있지만, 보다 다양한 문명을 선택해 독창적인 게임 플레이를 하고 싶다는 유저들의 니즈 역시 공개 서비스 이후 언급되고 있다. 물론 서비스 초반이고 네 문명 간 밸런스 조절에 모든 역량을 집중 중인 시기이지만 문명프렌차이즈 자체가 다양한 문명 선택을 바탕으로 게임을 플레이 할 수 있기 때문에 문명의 숫자 추가와 같은 부문은 차후 진행이 돼야 할 것으로 보인다.

여기에 테스트 버전에서도 지적됐던 서버와 관련된 부분 역시 많이 언급되고 있다. 물론 테스트 버전과 비교하면 상당히 안정적인 서비스를 보여주고 있지만, 정식 서비스에 돌입한 이후에도 서버불안정으로 인한 오류가 발생하고 있다는 점에서 빠른 개선이 필요하다는 지적이다. 특히 유저들의 선택과 전략에 따라 게임의 흐름 자체가 달라지는 문명 온라인의 특징을 생각하면 서버와 관련된 부분은 증설 등을 통한 개선이 시급해 보인다.

문명 온라인의 공개 테스트 이후 전체적인 평가는 업계의 우려와 달리 재미있고 독창적인 게임이 나왔다는 긍정적인 쪽이 많다. 특히 MMORPG 장르와 시뮬레이션 장르의 결합이 지루할 것이라는 분석과 달리 스피디하고 박진감 넘치는 전략과 게임 진행으로 새로운 가능성을 보여줬다고 할 수 있다.

앞으로 지속적으로 전개될 세션을 운영할 서버관리가 원활히 이뤄지고 콘텐츠 업데이트만 계획대로 진행된다면 마이나 층을 형성해 롱런할 수 있을 전망이다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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