산업계는 ‘못살겠다’고 아우성인데 정부는 ‘문제가 없다’고 한다. 마치 각자 자기 갈 길만 걸어 가는 모습이다. 이같은 시각 차 때문에 산업계의 동정과 정부의 정책이 따로 도는 상황이 연출되고 있는게 아닌가 한다.

국내 게임산업은 온라인 게임의 등장과 함께 가파른 성장세를 보이며 성장해 왔다. 그러던 것이 플랫폼 변화와  시장 침체기 등이 맞물리면서 위기를 맞고  있는 것이다. 이같은 요인 외에도 정부의 과도한 규제정책과 실효성 없는 진흥책이 게임계를 더 어렵게 하고 있다는 지적도  적지 않다.

현 시장 상황에 대한 업계의 큰 우려의 시각과는 달리 정부는 여유있는 모습이다. 주무부처인 문화체육관광부는 플랫폼의 변화로 인한 일시적 현상일 뿐 그 이상도 이하도 아니라는 견해를 보이고 있는 것이다.

그렇다면 양측의 체감 온도가 상당하다는 것인데 과연 어느쪽의 입장이 더 시장 상황에 걸맞은 것이냐는 것이다. 특히 상당수 업계 전문가들은 현재의 시장 환경에 대해 긍정적인 재료보다는 부정적인 재료가 더 많다는 입장을 보이고 있다는 점을 주목할 필요가 있다.

무엇보다  손발이 맞지않는 규제책을 업계는 우려를 나타내고 있다. 더욱이 보건 복지부나 여성 가족부 등 게임과는 전혀 관련이 없는 부처마저 산업을 규제하려 드는 상황을 어떻게 이해할 수 있다는 것인가.

안타까운 점은 이에대한 반론을 제기하거나 산업 중흥을 구체적으로 언급할 수 있는 이론적 토대를 마련해 주는 기관마저 공중분해됐다. 이명박 정부가 때아니게 기관 통폐합을 단행, 지난 2009년 게임산업진흥원이 한국콘텐츠진흥원에 흡수 합병된 것이다. 당시 이명박 정부는 게임을 방송과 만화, 출판 애니메이션 등과 같이 한 데로 묶어 육성해도 된다고 판단했지만 결과론적으로 보면 실패했다는 게 전문가들의 일치된 견해다.

게임은 외형적으로 보면 문화 콘텐츠 범위안에 들지만 몸통의 실체를 보면 정보통신을 기반으로 하는 체질을 지니고 있다.  따라서 오프라인 정책도 그것이지만  인터넷과 통신 정책에 더 무게를 두고 숨을 쉬고 있다고  봐야 한다. 몸은 하나인데 둘의 실체를 두고 있다는 뜻이다. 그런 게임을 콘텐츠진흥원에서 업무를 관장하는 건 한 몸통을 내려놓는 것이나 다름없다.   

글로벌 게임시장은 급성장하고 있다. 가까운 이웃 일본은 침체기에서 벗어나 경기 부활의 조짐을 보이고 있다. 중국은 아예 중화의 본질을 게임에서 찾으려 혈안이 돼 있다. 이런 형편에 산업계와 정부가 호흡이 맞지 않고 있다는 건 뭔가 처방전에 문제가 있다는 뜻이다. 혹 게임산업을 포함한 디지털 콘텐츠 분야에  정부의 컨트롤 타워가 없기 때문인가.  

너무 비관적이어서도 안되겠지만 근거도 없는 산업 낙관론도 위험하긴 마찬가지다. 지금 정부 당국은 너무 낙관론에 빠져 있다. 그렇기 때문에 산업에서 엇박자로 인한 삐걱소리가 나는 것이다. 새로운 정책 입안이 필요한 시점이다. 지금 판이 싹 바뀌어 있는데  예전에 일구던 구닥다리 기구로  그 밭을 갈 수 있겠는가. 산업 로드맵을 새롭게 그려야 할 것이다.  

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