안정훈 셈스게임즈 대표

 차별화된 작품통해 틈새 노릴것

 ‘마스크 마스터즈동남아 소프트 론칭경쟁 보다 슬로우 컴퍼니 지향

 

한 작품으로 큰 성과를 거두기보다는 다양한 창의적인 시도에 나서는 슬로우 컴퍼니를 지향합니다. 뜻이 맞는 사람들과 하나씩 차별화된 회사의 핵심 엔진이 될 수 있는 것들을 만들며 틈새 시장을 공략할 계획입니다.”

안정훈 셈스게임즈 대표는 최근 애니메이션 마스크 마스터즈판권(IP)를 활용한 동명의 모바일게임을 동남아 시장에 선보였다. 이 작품은 기존 프라모델 조립 어플리케이션 플앱의 기술력을 기반으로 개발한 게임성이 특징이다.

그는 이처럼 조립형 콘텐츠를 기반으로 다양한 캐릭터 IP를 확보해 시리즈를 확장시켜나가는 것은 물론 학교 배경으로 공포 콘셉트를 내세운 검은복도를 주축으로 게임 사업을 전개한다는 계획이다.

 셈스게임즈는 그동안 프라모델 조립 어플리케이션 플앱을 비롯해 펫게임 등을 일본 시장에 수출했으며, 국내에서는 학교 괴담 분위기를 살린 런게임 검은복도와 후속작 검은복도2’를 선보였다. 또 프라모델 조립 기술을 기반으로 한 레이싱 만들고 달리고를 론칭하며 3D 프린팅 제작 사업에도 역량을 쌓아왔다.

회사 핵심 기술이라 할 수 있는 조립형 콘텐츠를 기반으로 다양한 캐릭터 IP를 접목시키며 영역을 확장시켜나갈 계획입니다. 이번 마스크 마스터즈외에도 영실업의 바이클론즈와 일본 아톰까지 게임화를 준비 중입니다.”

안 대표는 최근 마스크 마스터즈 플랩을 동남아 시장에 소프트 론칭하며 본격적인 시장성 검증에 나선 상황이다. 특히 말레이시아, 싱가포르, 베트남 등의 순서로 반응을 검증할 계획이다.

이 작품은 애니메이션에서 등장한 캐릭터 등을 조립하는 캐주얼 퍼즐 장르로 볼 수 있다. 그러나 비교적 낯선 장르인 만큼 이번 시범 서비스를 통해 완성도를 높이는 것은 물론 수익모델 보완에 주력할 것이라고 그는 밝혔다.

“‘마스크 마스터즈의 가장 기본적인 목표는 캐릭터를 조립해서 수집하는 것입니다. 200여개 스테이지를 통해 약 25개의 컬렉션을 완성할 수 있도록 했습니다. 현재 구현된 수익모델로는 행동 재화 접착제와 조립 과정에서 방해 요소로 등장하는 폭탄 제거 아이템 등입니다.”

그는 차후 수집형 퍼즐 장르의 특색을 살려 최종 보스 격인 캐릭터의 경우 보다 화려한 효과 및 심화된 단계로 콜렉션을 완성할 수 있도록 하는 것도 구상 중이라고 했다.

특히 원작 애니메이션의 경우 중국 공영방송 CCTV를 비롯해 동남아권 시장에서 방영된 만큼 이번 모바일게임 역시 이를 집중적으로 공략한다는 전략이다. 국내의 경우 해외 서비스를 통해 게임성을 다듬은 뒤 애니메이션이 다시 방송되는 시기 등을 고려해 론칭한다는 방침이다.

안 대표는 이 작품 외에도 조립형 레이싱 만들고 달리고중국 서비스를 준비 중이다. 특히 이전까지 라인업과 달리 네오위즈를 퍼블리셔로 삼고 바이두를 통해 이 작품을 선보일 예정이다.

만들고 달리고의 경우 유저가 조립한 완성품을 실물로 받아볼 수 있도록 3D 프린팅 사업을 접목시킨 것이 특징이다. 이미 지난해 국내 시장에 론칭됐으나 중국 서비스를 계기로 완전히 변신을 꾀하고 있으며 이를 통해 완성도를 높인 새로운 버전으로 국내 재도전을 준비 중이다.

조립형 콘텐츠와 함께 이 회사가 주력하고 있는 것은 학교 괴담을 내세운 검은복도시리즈다. 특히 앞서 두 작품과 달리 새롭게 준비하고 있는 후속작은 횡스크롤 액션 RPG로 파격적인 변화에 나섰다.

“‘검은복도의 경우 유저들이 직접 입소문을 내며 성과를 거둔 만큼 시리즈를 계속 이끌어갈 생각입니다. 이번 신작은 학교 괴담과 같은 전설을 배경으로 스토리가 진행되도록 개발 중입니다. 현재 70% 정도 완성된 상태로 스토리 모드를 완료한 이후에도 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠에 대해 고민하고 있습니다. 이 작품 역시 동남아 시장 시범 서비스를 통해 게임성을 검증한 뒤 국내 시장에 론칭할 예정입니다.”

이 가운데 안 대표는 일본 시장에서도 새로운 가능성을 찾아가고 있는 중이다. 특히 일본 야후 게임 플랫폼과 아이들을 위한 웹 기반 조립게임 서비스에 대한 논의를 진행 중이다. 이는 웹 기반이지만 스마트폰으로도 쉽게 이용할 수 있다는 게 그의 설명이다.

이밖에 그는 캐릭터 IP를 활용한 조립형 콘텐츠에 주력하고 있는 만큼 키즈파크와 같은 곳에 설치하는 체감형 기기에도 관심을 가져왔다. 이미 소수의 매장을 통해 시범적으로 운영해 좋은 반응을 얻었으며 차후 작품을 론칭할 때 이를 적극적으로 활용해 마케팅 효과를 극대화시키겠다는 전략이다.

끝으로 그는 대규모 업체의 파트너나 협력사 중 하나로 일하는 것도 좋겠지만, 그렇다면 창업을 한 의미가 없을 것 같다단기간에 마케팅을 투입해서 성과를 얻는 경쟁보다는 니치(틈새) 시장을 노린 슬로우 컴퍼니로서 경쟁력을 키워갈 것이라고 말했다.

  [더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지