지난해 국내 게임 시장은 온라인 게임과 모바일 게임의 성장을 바탕으로 9조 9706억 원의 매출을 달성했다. 사진은 중소게임업체들의 수출상담을 주로하는 '잇츠게임'전시장

작년 내수.수출 소폭 증가세 보여

시장 10조규모 거의 육박 한듯…온라인 장르 마이너스 성정서 탈출

 

최근 한국콘텐츠진흥원은 작년 국내 게임시장 통계 및 2015년 국내외 게임시장 동향 등을 종합적으로 분석한 ‘2015 대한민국 게임백서를 발간했다.

이 백서에 따르면 작년 국내게임시장은 전년의 하락세에서 벗어나 2.6%의 성장률을 보이는 등 반등하는 데 성공한 것으로 나타났다.

하지만 업계에서는 이런 수치적인 통계는 사실상 의미가 없다는 지적을 하고 있다. 빈익빈 부익부 현상은 물론 플랫폼 및 장르 편중 현상이 심화돼 사실상 시장 불균형이 나타나고 있어 단순 통계만으로는 문제의 심각성을 보여주지 못한다는 것이다.

 대한민국 게임백서는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 게임산업 관련 종합 백서다. 게임 이용자 현황을 시작으로 게임문화, 게임기술, 법 제도 등 게임산업 관련 최신 정보를 종합적으로 정리하고 있으며, 1000쪽 분량의 내용을 담고 있는 것이 특징이다.

특히 게임백서는 사실상 국내에서 구할 수 있는 유일한 자료라는 점에서  평가를 받고 있다. 특히 게임과 관련된 모든 산업에 대한 정보를 대상으로 하고 있기 때문에 단순히 게임의 개발이나 서비스뿐만 아니라 유통과 소비의 축을 담당하는 게임 유통과 아케이드 시장, PC방 등 게임산업 전반에 걸친 분야의 데이터를 확인할 수 있다.

 # PC방 시장 크게 위축

백서에 따르면 지난 해 국내 게임시장은 전년도와 비교해 2.6% 성장해 매출액 규모가 99706억 원에 달했다. 세계시장 통계에서는 제외되는 PC방 및 아케이드게임장 등 유통·소비업을 제외한 매출액은 87024억 원(83100만 달러)이다. 이는 세계 게임시장(12344500만 달러)6.7%를 차지해 5위에 해당하는 수치다.

특히, 전년도에 19.6%라는 충격적인 역성장을 보였던 온라인게임은 1.7%의 성장률을 보이며 성장세로 돌아섰다. 모바일게임도 전년도(190.6%)에 견줄 수는 없지만 25.2%라는 높은 성장률을 이어가며 국내 게임시장에서의 비중을 29.2%(전년도 23.9%)까지 확대했다. 이와 함께 PC, 아케이드 게임장을 제외한 게임제작·배급업의 경우, 8.9% 성장한 것으로 나타나 국내 게임산업이 새로운 성장동력을 찾아가고 있는 것으로 보인다.

다만 PC(-26.1%) 아케이드게임장(-36.6%)의 경우 지속적으로 시장이 위축되고 있으며, 이는 온라인게임에서 모바일게임으로의 시장구조 변환 및 가정의 PC사양 및 인터넷 사양의 고도화로 인해 가정에서 게임을 즐기는 비중이 높아짐에 따른 것으로 분석된다.

실제로 온라인 게임은 지난 해 초 이카루스를 시작으로 모처럼 신작 라인업이 서비스를 시작하거나 공개되면서 생기를 되찾았다는 평가다. 특히 MMORPG로 대표되는 대작 작품들의 공개와 출시가 시작돼 올해까지 이어지면서 성장세를 견인했다는 분석이다.

모바일게임의 경우 신작이 홍수처럼 쏟아지던 지난 2013년과 달리, 선택과 집중이 분명했던 한 해였다. 신작의 출시도 출시였지만 기존에 서비스되던 몬스터 길들이기’ ‘애니팡’ ‘모두의 마블등의 작품들의 대규모 업데이트로 시장에서 큰 성과를 올렸기 때문이다.

하지만 온라인모바일 게임 등 일부 분야에 시장이 집중되는 현상은 여전했다. 온라인게임이 55425억 원 규모로 55.6%의 비중을 차지했고, 모바일게임과 PC방이 각각 29.2%12.3%의 점유율로 29136억 및 12277억 원을 형성했다. 이들 세 분야가 전체 게임 시장에서 차지하는 비중은 97.2%로 전년(97.1%)과 비슷했다.

# 모바일게임 수출 본격화

수출입 현황을 살펴보면 지난 해 수출은 2.9%의 성장률에 그쳤던 전년도의 약세를 극복하고 9.5%가 증가해 30억 달러에 근접했다. 반면, 수입은 전년보다 3.9% 감소한 16,600만 달러에 그쳤다.

국내 게임의 주요 수출국은 중국(32.2%)과 일본(30.6%)으로 나타났다. 다음으로는 동남아(18.2%), 북미(6.9%), 유럽(4.0%) 등의 순으로 수출 비중을 보여 다소 분산돼 있던 수출 지역이 중국, 일본, 동남아로 집중되는 양상을 보였다.

중국에 대한 수출은 지난 2013(19.6%)에 비해 12.6%포인트 상승했으며 일본의 경우, 2013(21.3%) 대비 9.3%포인트, 동남아는 2013(12.0%) 대비 6.2%포인트 증가했다.

이와 같은 수출 비율 확대는 국내 모바일게임의 해외 진출이 본격화되면서 나타났다는 분석이다. 넷마블과 컴투스, 게임빌 등 해외 시장 공략을 직접적으로 하는 업체들뿐만 아니라 오픈마켓을 통한 글로벌 서비스 사례가 증가하면서 자연스럽게 해외 시장으로의 진출이 가속화됐기 때문이다.

특히 중국 시장의 경우, 기존의 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어뿐만 아니라 중국 자체 오픈마켓을 통한 서비스가 가능해짐에 따라 중국 퍼블리셔와 직접 연결을 통한 서비스가 증가해 수출에 반영된 것으로 보인다.

지난해 활동한 게임 제작 및 배급업체는 모두 834개였으며, PC방 및 아케이드게임장 등 게임 유통·소비업체는 각각 13146개와 460개로 추산됐다. 또 게임산업 총 종사자 수는 87281명으로 나타났다.

여기에 문체부가 지난해 12월 게임산업 진흥 중장기 계획인 피카소 프로젝트를 발표한 바 있어 우리나라 게임산업은 올해도 성장세를 이어갈수 있을 것으로 전망된다.

피카소 프로젝트는 국내 게임산업의 재도약을 위해 문체부가 발표한 계획으로 차세대 게임 플랫폼 생태계 조성 글로벌 신시장 진출 확대 지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성 등 국내 게임산업의 새로운 성장동력을 찾기 위한 내용을 포함하고 있다. 이에 따른 지원이 본격 시작된 올해 우리나라 게임산업은 10조 시장을 열 것으로 기대되고 있다.

 하지만 업계에서는 백서의 이런 종합 분석을 맹목적으로 바라봐선 안된다는 신중론을 펴고 있다. 게임산업 10조 시장 개막은 충분히 가능하지만 내실 면에서는 불안요소가 너무 많다는 것이다. 특히 가파른 성장세를 거듭하고 있는 모바일 시장과 관련해서는 데이터 상으로만 확인할 수 있는 수치가 아니라 그 이면을 보고 대비해야 한다는 지적이 나오고 있다.

업계 관계자들은 모바일게임 시장은 현재 지속적인 두 자릿수의 성장세를 기록했지만, 사실상 대기업 중심의 작품 과열 현상이 성장의 핵심이 되고 있다고 말한다. 특히 중국 자본의 본격적인 유입이 진행되면서 국내 시장에서 중국 자본의 비중이 커지고 있다는 점도 그냥 넘어가선 안된다는 것이다.

#보다 세밀한 분석과 전망 필요

실제로 중국 텐센트를 필두로 한 중국 대형 업체들의 국내 투자는 어제 오늘의 일이 아닌 상황이다. 여기에 투자의 방식도 과거 개발 비용 투자에서 회사 지분 투자, 작품 퍼블리싱 등으로 확대하면서 서서히 국내 모바일게임 시장에 중국의 비중이 확대되고 있는 실정이다.

여기에 정부의 대표 게임 진흥 정책인 피카소 프로젝트와 관련된 지적도 이어졌다. 작년 12월 프로젝트 공표 이후 1년이라는 시간이 다될 동안 이렇다 할 진흥책이 시행되지 못해 실효성에 의문이 제기되고 있다는 것이다.

게임백서를 통해 새롭게 10조 시장을 이끌 정책적인 장치라고 언급하고 있지만 사실상 제대로 준비조차 되지 않은 상황에서 무슨 역할을 할지 의문이 든다는 지적도 이어졌다.

전체적으로 게임산업의 종합적인 측면에서 백서의 내용은 충실하나, 시장 및 현황 분석에는 아쉬운 부분이 적지 않다는 것이다. 물론 데이터 자체가 지난 2014년의 데이터를 기반으로 해 현재 상황을 다 담아내지 못하는 현실적인 문제가 있지만, 유일무이한 백서라는 점에서 아쉬움을 나타내고 있다.

이와 관련해 업계 한 관계자는 게임백서가 국내 게임산업의 다양한 부분을 정리해 데이터화 했다는 점에서 높은 평가를 받고 있지만, 시장의 모든 부분을 제대로 담아내지 못하고 있다는 단점을 이번 2015년판에서도 확인할 수 있었다시장에 대한 대략적인 현황과 규모에 대한 객관적인 데이터로는 유익하지만 전망 등과 관련해서는 아쉬운 부분이 없잖아 있다고 말했다.

침체기였던 온라인게임 부문도 '이카루스'를 시작으로 신작들이 대거 선보이면서 모처럼 상승세를 기록했다. 사진은 와이디온라인이 서비스하고 있는 '이카루스'

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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