최근 모바일게임 시장은 양극화 등 문제로 위기의식이 커져가고 있다.
양극화 현상에 의한 빈부격차 해소를

 외산게임 영향력 확대도 큰문제…민관차원의 펀드 조성 등 지원책 절실

 

모바일게임이 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서 가파른 성장세를 보이며 주목받고 있다. 그러나 이미 곳곳에서 양극화, 고착화, 카피캣 등의 문제가 심화되면서 위기의식이 갈수록 커져가고 있다.

국내 업체들은 한정된 정부 지원 및 투자자의 틀에 갇혀 장르 편중 및 쏠림 현상의 늪에 빠져들고 있으며 외산 업체들의 공세에 밀려 안방을 내주고 있다는 지적이다. 이같은 난국을 타개하기 위해 막대한 마케팅 비용을 쏟아부으며 일부 소수의 업체만 살아남는 시장으로 변한지 오래라는 것이다.

때문에 글로벌 경쟁력을 갖춘 중견 및 강소 업체들을 지원할 수 있도록 게임산업진흥원을 다시 부활시키고 범게임인 연대로 산업 허리를 튼튼히 만들어야 한다는 목소리가 커지고 있다.

 

모바일게임 시장의 외산 공세는 이미 지난해부터 노골적으로 나타나기 시작했다. 수백억원대에 달하는 마케팅 공세를 펼친 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜1위를 차지하며 한동안 독주를 계속했기 때문이다.

또한 캔디크러쉬사가를 내세운 킹 역시 애니팡시리즈가 꽉 잡은 줄만 알았던 캐주얼 퍼즐 장르에서 입지를 빠르게 넓혀왔다. 블리자드의 하스스톤역시 스마트폰 버전의 출시를 계기로 영역을 넓혀왔다.

지난해 여름께부터 주목을 받았던 클래시 오브 클랜1년이 훌쩍 지난 현재도 구글 플레이 매출 순위 10위권 내를 유지하며 강세를 이어가고 있는 중이다. 피파 온라인 3M’ ‘도미네이션즈등 해외 업체들의 작품이 퍼블리싱을 통해 톱10에 진입하고 있는 상황이다.

  이처럼 외산 게임의 공세에 안방을 내주게 된 것은 국내 업체들의 경쟁력 약화가 원인 중 하나로 꼽히고 있다. 특히 전 세계에서 게임성을 인정받은 외산 작품들과 대적할 업체들이 부족하다는 지적이다.

또 이 같은 문제는 경쟁력을 키우기 보다는 캐주얼, RPG 등 성공한 트렌드를 따라가는데 급급했던 업체들 스스로 초래한 결과로 여겨지고 있다. 창업 예정자들부터 중견 업체들까지 정부 지원 및 투자를 받기 위해 새로운 도전보다는 트렌드에 부합하는 작품을 선택할 수밖에 없었다는 것이다.

카카오 게임하기 초기 캐주얼 장르가 큰 성과를 거뒀을 때는 단기간에 개발을 완료할 수 있는 간단한 게임이 범람했다. 그러나 RPG 장르로 트렌드가 변화됨에 따라 투자자들은 RPG 장르가 아닌 작품에는 눈길도 주지 않게 됐다는 게 업계 관계자들의 공통된 목소리다.

때문에 다수의 업체들이 투자자의 조건이나 정부 심사를 통과하기 위해 우격다짐으로 RPG 장르 개발을 진행하기 시작했다. 시장성을 고려해 전략을 구상하는 것은 문제될 일이 아니지만 RPG 장르의 경우 스타트업 및 중소 업체들이 단기간에 경쟁력을 발휘하기 어려워 무작정 진행한다고 해서 좋은 결과로 이어지진 않았다는 것이다.

또 이처럼 중소 개발 업체들이 고생 끝에 RPG 장르를 완성해도 쏟아지는 신작들로 마케팅 경쟁을 통해 흥행이 결정되는 상황이 됐다. 특히 퍼블리셔 역시 마케팅 규모가 커진 만큼 일부 주력 작품에만 비용을 집중시켰고 그 외의 작품들은 주목을 받지 못하게 된 것이다.

결국 다수의 업체들이 이처럼 RPG 쏠림 현상을 따라가다 외면 받았고, 독창적인 작품으로 경쟁력을 발휘할 수 있는 시기를 놓쳐버렸다는 지적이다. 이는 허리가 될 업체들의 부재와 직결돼 위기의식을 불러왔다.

 # 트렌드 따라하기 우왕좌왕

정부 지원 및 투자가 트렌드에 부합하는 장르를 요구하는 것은 당연한 일이다. 그러나 이제 막 시장에 진입하는 스타트업 위주로 지원 사업과 투자가 진행됐다는 점이 지금의 위기와 무관하지 않다는 지적도 적지 않다.

이는 이미 오래전부터 종종 문제시 되는 부분이다. 특히 지원 사업의 경우 실질적인 성과보다는 얼마나 많은 일자리를 창출했는지, 이들이 얼마나 많은 결과를 만들었는지에만 초점을 맞춰 평가가 이뤄진다는 것이다.

이 때문에 해외 시장에서 경쟁력을 발휘할 가능성이 높은 중견, 강소 기업에 대한 지원 및 투자가 더욱 집중돼야 한다는 지적이다. 특히 이 같은 발전 방향이 위기해소에 보다 합리적일 것이라고 전문가들은 진단하고 있다.

이미 국내 모바일게임 시장은 포화 상태로 양극화, 고착화 등의 문제가 심각하다. 이 가운데 국내 업체들의 활로 모색은 결국 글로벌 시장 진출로 귀결되고 있다.

그러나 유력한 수출창구로 주목 받고 있는 중국의 경우 국산 작품들의 진입은 손에 꼽을 정도다. 이는 중국 시장에서 경쟁력을 발휘할 수 있는 작품이 극소수에 불과하기 때문이다.

이미 중국 업체 역시 이른바 ‘S이라 평가되는 작품이 아니면 관심을 갖지 않는다는 것이다. 오히려 작품보다는 인력 및 기술 확보에 눈독을 들이고 있다는 게 업계 관계자들의 공통된 반응이다.

이는 과거 온라인게임 시장이 주류로 자리 잡았던 것과는 상반된 모습이라는 게 전문가들의 지적이다. 중국 업체들이 우리 온라인게임을 서비스하기 위해 러브콜을 보내왔던 것과는 크게 달라졌다는 것이다.

특히 과거 해외 시장을 개척했던 온라인게임 업체들의 노하우가 모바일게임으로 이어지지 못했던 것도 아쉬움으로 남고 있다. 이에 따라 일부에서는 지금의 위기를 해외 시장에서만 찾을 것이 아니라 온라인게임의 성공을 이끈 인재들의 경험을 배워야 한다는 지적이다.

이 가운데 최근 RPG 장르 역시 해외 업체들의 물량 공세, 마케팅 출혈 경쟁 등으로 난항을 겪게 됨에 따라 정부 및 투자자, 퍼블리셔 등의 요구도 달라지고 있는 것으로 나타났다. RPG 장르를 종용했던 것에서 돌변해 새로운 장르 및 차별화에 대한 도전, 틈새 전략 등을 강조하고 있다는 것이다.

그러나 이미 모바일게임 시장은 막대한 광고비용을 감당할 수 있는 작품이 아니라면 살아남기 힘들게 됐다. 또한 상위권을 차지한 작품들이 대다수 1년 이상 순위를 유지하는 고착화 현상이 심화돼 신작들이 주목 받기 쉽지 않아, 새로운 시도를 성공시키기도 어렵다는 반응이다.

 # 전담 진흥원 설립 바람직

 마케팅 경쟁이 치열해진 이유 중 하나는 기존의 판도를 뒤집을 정도로 혁신적인 트렌드가 없었기 때문으로 분석되고 있다. 비슷한 게임성으로는 누가 더 많은 유저를 끌어 모으느냐로 승부를 볼 수밖에 없었고, 때문에 이 같은 경쟁이 그 규모를 날로 더해가고 있다는 지적이다.

모바일게임 시장 광고 규모는 올해 이미 500억원대를 넘긴 것으로 추산되고 있다. 그러나 이처럼 막대한 광고 비용이 투입됐음에도 불구하고 게임 업체들의 실정이 썩 좋아지지 않았다는 점에서 출혈 경쟁의 문제점이 여실히 드러나고 있다는 게 전문가들의 지적이다.

최근 이 같은 위기의식 속에서 하나의 해법으로 급부상한 것이 바로 판권(IP)이다. ‘뮤 오리진과 같은 대박 사례가 나타남에 따라 해외 업체 역시 국내 유명 IP에 많은 관심을 보이고 있다는 것이다.

그러나 이미 이 역시도 그 수가 한정된 데다가 벌써부터 과열 조짐을 보이고 있다는 지적이다. 특히 이미 중국 업체들은 ’ ‘미르의전설등 과거 인기 온라인게임 뿐만 아니라 예능, 드라마 등을 모바일게임으로 선보이는 등 우리보다 빨리 IP 활용에 속도를 더해왔다.

때문에 전문가들은 정치권을 비롯해 학계, 언론 등이 모두 합심하는 구심점이 필요하다는 목소리를 내고 있다. 특히 과거 게임산업진흥원과 같은 게임을 위한 전문기관의 등장이 절실하다는 제안이다.

또 범게임인 연대를 구성해 산업을 지탱할 수 있는 허리 역할에 나서야 한다는 목소리도 적지 않은 상황이다. 특히 자체 회원 데이터베이스 공유 및 크로스 프로모션 등 십시일반의 노력을 멈추지 않아야 한다는 것이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

 

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