최근 정부의 역사교과서 국정화를 두고 찬반 양론으로 정치권은 물론이고 온 국민들이 첨예하게 대립하고 있다.

박근혜 대통령은 현재 편향된 역사관을 바꾸겠다는 강력한 의지로 이를 추진 중이다. 그러나 이에 대해 국정교과서야말로 올바른 역사 인식을 가로막는 심각한 문제라는 지적과 함께 대립은 더욱 커져가고 있다.

특히 이는 대통령을 필두로 한 여당과 야당 간 입장 차이가 더욱 벌어지면서 정쟁으로 비화되고 있다. 또 한편으로는 학생들의 시위 등이 이어지며 점차 그 범위와 갈등의 골은 깊어져가고 있다.

국정화에 대한 기본 쟁점은 올바른 역사 인식이다. 이는 단어 하나 선택에도 민감한 반응이 나타나고 있으며 의견 차이를 쉽게 좁히지 못하고 있는 상황이다.

역사는 거울로 비유되곤 한다. 또한 우리의 정체성이자 다른 나라와의 경쟁력이 되는 중요한 것임은 몇 번이고 강조해도 부족함이 없다고 할 수 있다. 국정교과서의 문제는 온 국민이 머리를 맞대고 지혜롭게 풀어나가야 할 문제다. 

역사문제가 전국민적인 관심사로 떠오름에 따라 게임의 역사는 어떨까 하는 생각을 해봤다. 게임산업은 그동안 핵심문화 콘텐츠로 '수출효자'라는 칭찬과 함께 '폭력과 사행성의 원흉'이라는 비난을 함께 받아왔다.

최근에는 게임산업이 위기라는 인식도 갈수록 커지고 있다. 과거 온라인게임 수출로 쌓아올린 금자탑은 퇴색했고 종주국이라 내세웠던 e스포츠는 또 한번의 승부조작과 불법도박으로 먹칠을 했다.

이 같은 위기는 시장의 변화와 산업 경쟁력의 문제도 중요하다. 그러나 그동안 우리의 게임업계가 역사의 가치를 너무 가볍게 여긴 것은 아닌지 되돌아봐야 한다는 지적이 나오고 있다.

게임 산업을 이끌고 기여한 인물이 누가 있는지 알려져 있지 않고, 더 나아가 어떠한 평가와 전망도 내리지 못하고 있다는 것이다. 정부 주도하에 게임역사 연구서가 나오긴 했지만 아직도 미약한 수준에 불과하다.  

이는 산업의 역사가 짧다는 점에서는 어쩔 수 없는 일이기도 하다. 그럼에도 불구하고 최근 엔씨소프트가 ‘게임사전’을 발간키로 한 것은 매우 뜻깊은 일이라고 할 수 있다. 산업적인 측면 뿐만 아니라 인문학적 접근으로 새로운 역사를 기록하겠다는 것이기 때문이다. 

단어 및 용어의 사전적 정의 역시 역사를 바라보는 하나의 방법이다. 때문에 시대를 반영하는 중요한 것으로 강조해도 부족함이 없다고 할 수 있다.

또 이 같은 노력들이 하나둘씩 영역을 넓히며 다양한 역사를 기록해 나갈 때 게임산업은 든든한 뿌리를 내리게 될 것이다. 이처럼 역사를 바로 알고 기록하는 것이야 말로 위기를 극복하고 미래를 준비하는 바탕이 될 것이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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