'인터스텔라' '마션' 등 연속흥행…'카피캣' 넘치는 게임계 반성해야

최근 국내 극장가에는 3년 연속 우주를 소재로 한 영화가 개봉하면서 그 어느 때보다 우주에 대한 관심이 높아지고 있다.

지난 2013년 국내 극장가는 ‘그래비티’를 시작으로 2014년 ‘인터스텔라’ 2015년 ‘마션’까지 연이어 우주를 배경으로 한 영화가 개봉하면서 글로벌 단위의 흥행을 기록하고 있다. 특히 ‘인터스텔라’의 경우 1000만 관객을 돌파하면서 국내 개봉한 외화 중 새로운 기록을 쓰기도 했다.

물론 영화의 성적 이후 우주과학에 대한 관심이 반짝 했다가 사라진 점 역시 문제점으로 지적이 됐으나, 이 세 작품은 단순한 상업영화에 그치지 않고 다양한 과학적인 생각과 관심, 접근을 하게 했다는 평가를 받고 있다.

하지만 같은 우주를 배경으로 한다 해도 그 속을 바라보면 전혀 다른 내용과 주제, 소재를 기반으로 하고 있다. ‘그래비티’는 우주에서의 표류를, ‘인터스텔라’는 블랙홀을 소재로 했고, ‘마션’은 화성에서의 생활을 기반으로 해 전혀 다른 내용과 흐름을 보여주고 있기 때문이다.

자칫 지루할 수 있는 소재인 우주에 대한 영화 세 편은 전혀 다른 소재와 구성, 연출을 통해 개봉 때마다 흥행을 기록했으며, 최근 개봉한 ‘마션’ 역시 두 작품의 뒤를 이어 국내 흥행에 대한 긍정적인 평가가 나오고 있다. 이미 국내에서 초반 흥행을 이어갔던 ‘사도’를 제치고 박스 오피스 1위를 기록하고 있으며 아이맥스 스크린으로 확대 상영이 예정된 상황이다.

이같은 성적을 지켜보면서 국내 게임계가 교훈으로 삼아야 하는 형태의 결과물이라는 생각이 들었다. 우주 관련 영화들을 모두 하나의 카테고리로 묶을 수 있지만 전혀 다른 구조로 풀어내고 높은 완성도를 보여주고 있기 때문이다.

현재 국내 게임계의 가장 큰 문제는 카피캣 게임을 필두로 한 무한 복제가 반복되고 있다는 것이다. 특히 모바일게임 시장에서는 지금 이 순간에도 히트작의 시스템과 요소, 소재 등을 그대로 가져온 작품들이 서비스되고 있어 큰 문제로 지적되고 있다.

이런 불균형적인 시장 상황은 모바일 게임에 대한 부정적인 인식으로 이어지고 있다. 시장에 호의적인 입장을 보이던 유저들이 누구보다 먼저 ‘모바일 게임판에 제2의 아타리쇼크가 발생했으면 한다’는 강한 질타를 하는 상황까지 악화되고 있다.

이 현상은 이미 중국에서 국내산 게임에 대한 수입이 줄어들고, 반대로 중국산 게임이 국내에 들어오는 경우가 많아지면서 심화되고 있다. 시간과 비용 등을 이유로 중국산 게임이 대거 유입되면서 국내 게임산업의 파이 자체를 스스로 내주고 있는 것이다.

이미 많은 부분에 있어 고착화 현상 이상의 상황이 전개되고 있지만, 지금이라도 자정작용을 통해 시장이 개선될 수 있다고 생각한다. 우리도 ‘그래비티’와 ‘인터스텔라’ 등을 부러워만 할 것이 아니라 그들을 따라가야 할 때이기 때문이다.

‘인터스텔라’의 명대사는 “우린 답을 찾을 것이다. 늘 그랬듯이(We will find a way. We always have)”다. 아무쪼록 해답을 너무 늦게 찾지 않기를 바랄 뿐이다.

[김정주 노리아 대표rococo@noria.co.kr]

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