한 때 우리의 안마당처럼 여겨지던 중국 시장이 이제는 단일 국가 세계 최대의 게임시장으로 성장해 버렸다. 

정보통신산업진흥원이 발간한 ‘트렌드 리포트 제1호 게임편’에 따르면 올 상반기 중국 게임시장은 605억 위안(한화 약 11조 424억 6000만원)으로 전년 동기 대비 29.1% 증가했다.

이 가운데 온라인게임 시장은 267억 위안(한화 약 4조 8732억 8400만원)으로 전체의 44%를 차지했고 모바일게임 역시 전체의 35%에 달하는 209억 위안(한화 약 3조 8146억 6800만원)으로 세계 최대 시장으로 자리잡았다.

이처럼 중국 게임시장이 무섭게 성장하고 있는 데 대해 무엇보다 13억에 이르는 인구를 바탕으로 경제가 꾸준히 신장하고 있는 것이 가장 큰 요인으로 꼽혔다. 또 정부 차원에서 철저히 시장을 관리하는 등 게임업계가 성장해 나갈 수 있도록 튼실한 토양을 만들어 준 것이 지금의 세계 최대 시장을 만들어 나간 원동력이 됐다고 전문가들은 보고 있다.

이에 반해 우리나라 게임시장은 폭풍앞의 등잔불처럼 위태 위태하다. 한국경제연구원에 따르면 지난 2007년부터 2012년까지 국내 게임시장은 연평균 13.7%의 성장세를 이어 오다가 2013년부터는 전년대비 0.3% 감소에 이어 2014년에도 또다시 1.8% 줄어든 것으로 조사됐다.

중국정부와 달리 우리나라는 정부와 국회가 짝짜꿍으로 나서 끄떡하면 게임계에 대못을 박았다. ‘셧다운제’, 웹보드게임 규제 강화 등 각종 네거티브 정책을 펴면서 날개를 꺾었다. 지난 주 끝난 국감에서도 게임과 관련된 이슈는 거의 없었다. 있다고 해도 수박 겉핥기식으로 형식적인 질문과 답변으로 끝나버렸다. 그만큼 '꺼리'가 없어졌다는 것인데, 그 것은 게임산업이 자신들의 관심 밖으로 벗어 났다는 의미와 일맥 상통하는 것이다.

이같은 열악한 상황 속에서 게임업체들이 중국 시장을 뛰어 넘어 다시 도약하기를 바란다는 것은 어불성설이다. 지금과 같은 상황이 계속된다면 중국과 우리의 시장 간격은 좁혀 지기는커녕 더욱 벌어질 공산이 크다 하겠다.

게임은 전세계, 어느 시장에서도 통할 수 있는 콘텐츠다. 그래서 문화 할인율이 가장 높다는 평을 듣고 있다. 해서 킬러 콘텐츠라고도 한다. 그런데 이같은 샤이닝 산업을 방치한 채 그냥  내버려 두거나 옥죄는 것은 다음 후세들에게 큰 죄를 짓는 일이다.  이런 추세로 간다면 엔터테인먼트 산업 가운데 가장 앞서가던 게임의 장르가 하루 아침에 외국기업에 종속되지 않는다고 누가 장담할 수 있겠는가.

이 시점의 바람은 정부와 국회가 정신을 바짝 차렸으면 한다는 것이다. 어떻게 청년들의 일거리를 고민하는 정부와 국회가 이처럼 게임산업을 홀대할 수 있는지 알다가도 모르겠다.

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