최근 게임업계에 '가상현실'로 대표되는 VR기술이 뜨거운 관심을 받고 있다. 전문가들은 내년을 본격적인 VR 시장의 원년으로 예측하고 있는 가운데, 여러 업체에서 시장 선점을 위한 행보에 나선 상태다.
가장 큰 이슈를 몰고 왔던 오큘러스는 상용화 형태의 외형을 확정짓고 내년 출시를 공표했고, 소니와 밸브 등 후발주자들 역시 VR 시제품을 게임쇼 등을 통해 공개하고 시연한 바 있다. 특히 게임업체들의 경우 VR 전용 작품을 대거 공개하면서 시장 선점에 적극적인 모습을 보여주고 있다.
여기에 스마트폰을 활용한 VR 시장은 이미 삼성전자와 구글뿐만 아니라 중국 업체들도 가세해 경쟁이 치열한 상황이다. 중국산 제품들은 전체적인 퀄리티나 완성도면에서 구글 카드보드와 기어VR보다 떨어지나, 가성비 자체가 압도적이어서 글로벌시장에서 주목받고 있다.
하지만 전문가들은 VR열풍이 너무 이르다는 지적을 하고 있다. VR 기술이 시장을 송두리째 뒤집을 정도의 파급력을 가지고 있는 신기술인 것은 분명하나, 시장 형성에는 지금보다 더 많은 시간과 비용이 필요하다는 것이다.
디스플레이 산업에서 차세대 제품으로 각광받는 4K 디스플레이(초 고화질 디스플레이)가 그 사례라고 할 수 있다. 디스플레이 업계에서는 3년 전부터 신기술로 주목받고 상용화 제품도 나왔지만 기술 보급 및 활용에 최소 1~2년의 시간이 더 필요하다는 전망이다. 기술 구현을 위한 비용 절감 및 시스템 확보 등에 적지 않은 시간이 필요하다는 것이다.
VR 기술도 현재 4K 디스플레이와 마찬가지라고 볼 수 있다. 단적인 예로 소니가 PS4에 사용할 수 있는 '플레이스테이션VR'을 독자적인 플랫폼이 아니라 PS4의 액세서리 차원으로 선보인 것만 봐도 알 수 있다. 이는 주력기술로 선보이기보다는 기술 보급과 제품 양산, 대중들의 인식 개선 등을 위해 차선책으로 VR을 선택한 것이다.
이런 가운데 국내에서는 VR산업협회가 발족해 주목을 받고 있다. 타 국가와 비교해 볼 때 발 빠른 움직임인 것은 좋지만 너무 빨리 샴페인을 터뜨리는 것은 아닌지 생각해 볼 일이다. 분명 가능성은 있지만 아직 제대로 된 시장조자 형성되지 않은 분야이기 때문에 보다 신중한 접근이 필요한 것이다.
[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]