‘뮤’ 판권 활용한 ‘전민기적’ 빅히트…국내시장 역수입에 위기감 고조

온라인게임에 이어 모바일게임 시장에서도 중국 업체들의 영향력이 갈수록 커지고 있다. 한 때 우리 온라인업체들의 안마당과도 같았던 중국 시장은 이제 우리 게임을 찾아보기 어려운 상황이 됐다.

더군다나 모바일게임의 경우에는 처음부터 우리 업체들이 진입하기 어려운 구조였기 때문에 중국 시장은 홀로 급성장을 거듭하며 이제는 세계 최대 규모를 자랑한다.

우리 모바일업체들은 중국시장을 노리면서 10여년 전부터 컴투스를 필두로 많은 업체들이 도전을 했지만 이렇다 할 성과를 거두지는 못했다. 그만큼 중국 모바일게임 시장은 난맥상을 보였다. 하지만 이제는 몇몇 현지 업체들이 유통시장을 장악하면서 안정적인 성장세에 들어선 것으로 보인다.

온라인게임의 경우에 중국에서 초창기 시장을 만들어 준 것은 바로 한국산 게임들이었다. ‘미르의 전설’ ‘뮤’를 비롯해 많은 한국산 게임들이 중국 유저들에게 인기를 끌면서 폭발적인 성장을 이뤘고 현재도 ‘크로스파이어’ ‘던전앤파이터’ 등 몇몇 작품은 상위권을 유지하고 있지만 과거와 비교하면 격세지감을 느낄 정도다. 이들 작품도 벌써 수년이 지난 올드게임들이란 점에서 새로운 한국산 온라인게임이 중국에서 성공한 사례는 찾아보기 힘들어졌다.

우리 모바일업체들은 온라인게임업체들이 시장 선점효과를 누렸던 것처럼 중국시장을 일찌감치 공략했으나 워낙 복잡한 유통구조 때문에 자리를 잡지 못했다.

그러는 사이에 중국 모바일게임 시장은 3조원 규모로 커졌고 작품 하나가 수천만 다운로드를 기록하며 연 매출 수천억원을 달성하는 일이 속속 벌어지고 있다. 시장 자체는 매력적이지만 쉽게 접근할 수 없는 상황이 된 것이다.

이러한 분위기 속에서 지난해 웹젠의 판권(IP)을 활용한 ‘전민기적’이 중국 시장에서 돌풍을 일으킨 일이 벌어졌다. 이 작품은 하루 매출 40여억원을 기록하는 등 시장에서 선풍적인 인기를 끌었고 로열티 수입만 해도 적지 않은 돈이 웹젠에게 돌아갔다.

이 덕분에 온라인게임 개발사로 어렵게 명맥을 유지해 왔던 웹젠은 갑자기 스포트라이트를 받게 됐다. 바닥을 기던 이 회사의 주가는 하늘 높은 줄 모르고 치솟았고 한때는 7~8배가 넘는 상승세를 보였다. 그리고 이 작품을 역으로 국내에 수입해 ‘뮤오리진’이라는 이름으로 서비스한 결과도 대박이었다. 한 마디로 안팎으로 경사가 겹친 것이다.

이 회사의 뒤를 따르고 있는 것이 액토즈소프트와 위메이드엔터테인먼트가 IP를 갖고 있는 ‘미르의 전설2’다. 이 작품은 최근 중국에서 ‘열혈전기’라는 이름으로 서비스에 돌입해 초반 돌풍을 일으키고 있다. 제2의 ‘전민기적’이 나왔다는 평가다.

‘전민기적’과 ‘열혈전기’는 우리의 IP를 활용해 중국 업체들이 만든 모바일게임이다. 그리고 둘 다 한 때 중국시장에서 큰 인기를 끌었던 온라인게임을 모태로 하고 있다는 공통점을 갖고 있다.

웹젠과 위메이드의 입장에서 보면 중국 모바일게임 개발사는 은인이나 다름없다고 할 수 있다. 온라인게임으로 더 이상 지탱할 힘이 없는 상황에서 모바일로 돌파구를 마련해 준 것이기 때문이다.

그러나 이러한 성공사례는 극히 드문 것이 현실이다. 중국에서 모바일게임을 만들어 낼 수 있는 우리 IP는 그 수가 많지 않다. 곧 고갈될 수밖에 없다. 이렇다 보니 은인과도 같았던 중국 모바일업체들이 어느 순간 강력한 라이벌로 우리 시장을 집어삼킬 수도 있다는 우려가 커지고 있다.

중국 모바일업체들의 기술력은 이미 우리와 견주어 뒤떨어지지 않는다는 게 전문가들의 평가다. 최근에 수입된 중국산 모바일게임들의 성공이 이를 잘 말해주고 있다. 아직은 국내 시장에서 상위권을 차지한 중국산 게임이 극소수에 불과하지만 시간이 갈수록 우리의 경쟁력은 떨어지고 중국업체들의 경쟁력은 높아질 것이란 비관적인 전망이 나오고 있다.

온라인게임 시장의 경우 많은 중국산 작품들이 국내시장을 공략했지만 성공한 작품은 거의 없었다. 그만큼 우리 유저들의 눈이 높았고 장벽이 높았다고 할 수 있다. 그러나 모바일게임의 경우는 다르다. 중국산 ‘전민기적’이 국내에서는 ‘뮤오리진’으로 이름을 바꿔 서비스된 결과 유저들로부터 극찬을 받으며 매출 상위권에 진입하는 데 성공한 것이다.

글로벌업체들의 격전장이 된 국내 모바일게임 시장을 보면서 온라인과는 상황이 많이 달라졌다는 것을 느낀다. 그럼에도 불구하고 중국 모바일게임시장을 제대로 공략해서 ‘크로스파이어’나 ‘던전앤파이터’ 같은 히트작이 나오기를 바라는 것은 허황된 꿈에 불과할까.

그렇지 않을 것이다. 강력한 벽에 가로막혔다고 포기하기 보다는 계속해서 도전하고 또 도전하다보면 그 장막을 뚫고 들어가는 작품이 반드시 나올 것이기 때문이다.

[더게임스 김병억 뉴스2 에디터 bekim@thegames.co.kr]

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