NHN엔테테인먼트 판교사옥.
엔씨 등 2N1C ‘3인방시장 주도

역대최대 기록 갱신하며 승승장구선데이토즈 등 일부 업체 경고등

주요 게임업체들의 2분기 실적발표가 마무리됐다. 전체적으로는 온라인게임시장이 위축된 가운데 모바일업체들이 선전하는 모습을 보였다. 그러나 온라인게임 업체 중에서도 엔씨소프트의 경우 역대최대 실적을 기록하는 등 건재한 모습을 과시해 온라인게임시장이 완전히 사양길을 걷고 있는 것은 아니라는 사실을 보여줬다.

이밖에 컴투스와 웹젠이 각각 모바일게임 서머너즈워를 통해 글로벌 시장에서 경이적인 실적을 보이면서 업계를 놀라게 했다.

 지난 2분기 가장 두각을 나타낸 업체는 엔씨소프트와 넷마블게임즈, 그리고 컴투스 등 3인방이었다.

이들 업체를 매출순서대로 나열하면 넷마블, 엔씨소프트, 컴투스가 각각 1~3등을 기록했다. 물론 매출로만 보면 컴투스가 NHN엔터테인먼트에 뒤지지만 이 회사의 경우 30%가 넘는 영업이익을 올린 반면 NHN은 마이너스를 기록해 3인방의 대열에서 탈락했다. 이처럼 신3인방은 매출 뿐만 아니라 영업이익 면에서도 타 업체들을 멀찌감치 따돌린 기업들로 선정됐다.

 # 컴투스, 업계 최초 분기 1000억 돌파

엔씨소프트는 모바일게임 홍수 속에서도 온라인게임을 통해 2175억원이라는 역대최대 분기매출을 달성하며 건재함을 과시했고, 넷마블게임즈는 모바일게임의 비약적인 도약에 힘입어 2438억원의 매출을 기록, 엔씨소프트를 앞지르며 국내 최대기업으로 우뚝 섰다.

이 두 업체는 각각 온라인게임과 모바일게임을 대표하며 나란히 분기매출 2000억원을 돌파하는 저력을 과시했다. 또 컴투스는 모바일전문업체로는 최초로 분기매출 1000억원 돌파하며 누구도 해내지 못한 금자탑을 쌓았다.

이들의 실적을 자세히 들여다보면 흥미로운 현상도 많이 발견하게 된다. 컴투스의 경우 비록 전체 매출규모는 엔씨나 넷마블에 비해 뒤지지만 영업이익률로 보면 두 회사를 크게 앞지르며 1위를 달리고 있다. 상대적으로 적게 벌었지만 더 큰 수익을 남겼다는 것이다. 이는 컴투스 매출의 80% 이상이 해외에서 나오면서 유통마진이 크게 줄었기 때문으로 분석된다.

지난 2분기 엔씨소프트와 넷마블의 영업이익은 각각 671억원과 520억원으로 영업이익률은 30.8%21.3%였다. 하지만 컴투스의 영업이익은 403억원으로 37.2%의 영업이익률을 기록해 가장 높게 나타났다. 1000원 어치를 팔아서 372원을 남겼다는 것이니 일반 제조업으로서는 상상하기 힘든 엄청난 수익률인 셈이다.

또 엔씨는 15년이 넘은 1세대 게임 리니지가 가장 많은 매출을 올리는 등 지치지 않는 노익장을 과시했다. 또 넷마블은 2분기 매출이 전분기에 비해 100% 이상 늘어났지만 영업이익은 이보다 더욱 큰 360%나 늘어 수익구조가 탄탄해졌음을 보여줬다.

이는 넷마블이 카카오를 통하지 않고 직접 서비스한 작품이 크게 성공했기 때문으로 풀이된다. 그동안 모바일업계에서는 구글과 애플 등 유통플랫폼업체에 30%의 매출을 떼어주고 카카오에 다시 21%를 떼어주고 나면 남는 게 없다고 하소연했었다.

그런데 넷마블의 경우 카카오를 거치지 않고 네이버와 함께 공동마케팅을 벌인 것이 수익개선에 큰 역할을 한 것으로 분석된다. 현재 구글 게임매출 1위를 장기간 독식하고 있는 레이븐의 경우 카카오를 거치지 않고 네이버와 공동으로 퍼블리싱을 한 작품이다.

한편 2분기에 모두 최고의 실적을 거둔 신3인방이 3분기에는 또 어떤 기록을 거둘지 지켜보는 것도 흥미로운 일이다.

그동안 온라인게임 터줏대감으로 자리를 지켜온 엔씨소프트는 3분기 중에는 모바일게임 사업을 강화하며 양날개를 활짝 펼치겠다는 의욕을 보여주고 있다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)안정적인 실적을 바탕으로 모바일 게임시장에 대한 투자를 더욱 강화해 나갈 것이라며 “3분기부터 국내외에서 동시 다발적으로 진행 중인 모바일 게임 프로젝트들을 순차적으로 선보이겠다고 말했다.

넷마블게임즈도 올해 안에 30여개작을 공개하겠다고 선언한 바 있다. 또 대표 흥행작 레이븐을 연내 일본과 중국 등에 선보이는 등 해외 매출 확대에도 박차를 가할 것으로 보인다.

 # 넷마블 흥행행진 거듭

컴투스는 이제 국내 기업이라기 보다는 글로벌기업으로 봐야 할 듯 하다. 전체 매출의 82%883억 원을 해외에서 벌어들였기 때문이다. 이 회사는 이같은 추세를 계속 이어가기 위해 미국, 일본, 유럽 등 주요 시장을 거점으로 한 현지 마케팅과 지속적인 글로벌 브랜딩 캠페인, 공격적인 신흥 시장 개척 등에 주력해 나갈 계획이다.

한편 넥슨재팬은 2분기 실적 발표를 통해 매출 427억엔(한화 약 3854억원), 영업이익 113억엔(한화 약 1023억원), 순이익 130억엔(한화 약 1175억원)을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 16%, 영업이익은 14% 증가한 수치다. 국내 매출은 전체의 38%1464억원에 그쳤다.

 엔씨소프트와 넷마블게임즈, 컴투스 등이 각각 2000억원과 1000억원 대의 분기매출을 달성하며 2N1C3인방 천하를 열었다면 나머지 업체 가운데 가장 두드러진 실적을 보인 곳은 웹젠이었다.

이 회사는 비록 분기 매출 1000억원을 달성하지는 못했지만 전년동기대비 453% 신장이라는 기록적인 매출실적을 달성했다. 이는 이 회사의 글로벌 판권(IP)뮤온라인이 중국과 국내에서 모바일게임으로 크게 히트하면서 달성한 것이다.

웹젠은 2분기에 매출 712억원, 영업이익 235억원, 당기순이익 217억원을 기록했다. 이는 매출이 전년 동기 대비 453% 상승한 것으로 영업이익과 당기순이익도 모두 흑자전환했다. 전분기 대비로는 매출 246%, 영업이익 197%, 당기순이익 194%가 각각 증가했다.

하지만 웹젠을 제외하고는 대부분의 중견 업체들이 부진한 성적표를 받아쥐었다. 선두그룹에 속했던 NHN엔터테인먼트의 경우 비록 1256억원의 매출을 기록했지만 영업이익에서 적자를 기록해 이를 극복하기 위해서는 험난한 길을 가야할 것이라는 메시지를 남겼다.

이 회사는 주력분야인 웹보드게임의 매출이 지속적으로 감소함에 따라 핀테크, 소셜카지노 등 다양한 분야로 발을 넓히고 있으며 게임을 제외한 부문에서 조금씩 성과가 나오고 있다는 것이 그나마 위안이다.

이 회사의 온라인, 모바일게임 부문 매출은 감소한 반면 기타 매출의 경우 상대적으로 증가했다. 이 부문은 자회사 피앤피시큐어의 기업 및 공공기관 수주 증가와 티켓링크의 프로야구 시즌 매출 증가 등에 힘입은 것으로 전분기대비 15.2% 증가한 352억원을 달성했다.

다음으로 눈여겨볼 만한 업체는 애니팡쿠키런등 한 작품의 인기에 힘입어 고속성장했던 선데이토즈와 데브시스터즈로 실적면에서 빨간등이 켜졌다. 이 두 회사는 비슷한 시기에 한 작품만 갖고 코스닥시장에 입성했다는 공통점을 갖고 있다.

선데이토즈는 2분기 매출 202억 원을 기록, 전년동기 대비 50.3% 감소했다. 또 영업이익과 당기순이익도 각각 66억 원, 47억 원을 기록해 전년동기대비 각각 63.0%, 66.4% 줄었다.

# ‘모바일 한중서 돌풍

이 회사는 애니팡시리즈의 장기 흥행을 기반으로 30% 이상의 영업이익률과 12분기 연속 흑자 기조를 이어가고 있다고 밝혔지만 매출은 계속 하향곡선을 그리고 있어 향후 전망을 어둡게 하고 있다.

데브시스터즈의 실적은 더 좋지 않았다. 이 회사는 2분기 매출 55억 원, 영업손실 10억원, 당기순손실 4억원을 기록했다. 매출은 전 분기 대비 28% 감소했고, 영업이익과 당기순이익은 적자 전환한 것이다.

중견 온라인업체로 자리를 지켜온 엠게임과 한빛소프트는 지속적으로 신작을 내놓으며 변신을 꾀하고 있지만 아직은 그리 성공적이지 못한 모습을 보이고 있다. 그나마 엠게임은 지난 2분기 견조한 실적과 흑자를 기록하며 3분기를 기대케 하고 있다.

엠게임의 2분기 실적은 매출 69억원, 영업이익 17억원, 당기순이익 15000만원 등을 각각 기록했다. 이는 전년동기대비 매출은 6.1% 감소했지만 영업이익과 당기순이익은 각각 240%, 566% 증가했다.

또 한빛 역시 비록 적자를 내기는 했지만 최근 내놓은 신작의 반응이 좋고 중국에서의 실적이 추가된다면 실적이 호전될 전망이다.

한빛소프트는 2분기에 317000만 원의 매출을 달성했다. 이는 지난 1분기보다 9억 원 가량 감소한 것이다. 영업이익은 총 96000만 원의 손실을 기록, 1분기 56000만 원과 비교해 4억 원 가량의 손실이 확대됐다. 당기 순손실은 12억 원이었다.

[더게임스 김병억 대기자 bekim@thegames.co.kr]

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