최근 우리 판권(IP)을 통해 개발된 작품이 중국에서 흥행함에 따라 새로운 수출상품으로 부상하고 있다.
막대한 시장 무기로 한국 쥐락펴락

국산 판권(IP) 활용한 대박작품 속출시장 종속 심화에 우려의 목소리

온라인게임에 이어 모바일게임 시장에서도 중국이 우리나라의 갑으로 자리 잡음에 따라 중국에서의 성적에 의해 우리 업체들이 희비가 엇갈리는 일이 자주 발생하고 있다.

그러나 모바일게임의 대중국 의존도가 높아지면서 우리업체들의 글로벌 경쟁력도 크게 저하되고 있다는 지적이 나오고 있다. 한 편에서는 달콤한 꿀이 되지만 다른 한 편에서는 족쇄가 되고 있다는 것이다.

또 중국 업체들이 우리나라 업체에 투자하거나 판권을 사들이는 사례가 크게 늘고 있어 이대로 가다가는 중국에 종속돼 자체 경쟁력을 상실할 수도 있다는 우려의 목소리가 커지고 있다.

 최근 중국 모바일게임 시장이 우리나라에 큰 영향을 미치고 있다. 이 시장은 두 가지 방향에서 우리나라에 직간접적으로 영향력을 발휘하고 있다. 하나는 우리나라 업체들의 판권(IP)를 활용한 게임의 개발이다. 또 하나는 우리 업체들의 중국시장 진출이다.

전자의 경우 우리의 IP만 가져다가 중국에서 개발되기 때문에 매출의 5~10%의 로열티 수입이 우리의 몫이다. 하지만 중국 모바일게임 시장이 워낙 큰 탓에 이정도 만으로도 연간 수백억에서 수천억원의 매출이 발생한다. 그야말로 엄청난 불로소득인 셈이다.

다른 하나는 국내에서 개발된 모바일게임을 중국시장에 론칭하는 것이다. 이 경우 중국 퍼블리셔가 많은 부분을 가져가겠지만 IP만 가져가는 것 보다는 더 큰 수익이 기대된다. 그러나 아쉽게도 현재까지 국산 모바일게임이 중국시장에서 대박을 기록한 경우는 거의 없다.

이미 중국은 국내 업체들의 가치를 높게 평가하며 거액의 투자를 단행해 영향력을 넓혀왔다. 또 웹젠의 와 같이 판권(IP)을 통해 막대한 수익을 거둬들이는 새로운 성공 사례가 발굴됨에 따라 중국 시장에 줄을 대려는 움직임은 더욱 늘어나고 있다.

그러나 무작정 중국 진출로 대박을 터뜨리려는 안일한 태도는 경계해야 한다는 게 전문가들의 지적이다. 중국 시장 역시 생존 경쟁이 심화되고 있으며, 국내 업체에 대한 인식도 크게 바뀐지 오래라는 것이다.

이에 따라 전문가들은 철저한 시장 분석은 물론 보다 넓은 시야를 갖고 중국 진출의 실패 위험성을 대비해야 한다고 입을 모으고 있다.

 # 연간 5조원 규모 급팽창

지난해 중국 모바일게임 시장 규모는 5조원을 넘어선 것으로 알려졌다. 또 전년 대비 144%가 넘는 성장세를 보이며 여전히 폭발적인 위력을 과시하고 있다. 특히 모바일게임 유저 역시 35000만명을 돌파한 것으로 집계돼 그 잠재력을 짐작하기 어려울 정도다.

국내 모바일게임 시장 규모는 지난 2013년 전년 대비 190% 성장하며 23000억원대를 넘어섰다. 그러나 지난해 성장률이 급격하게 꺾이며 4.2%를 기록, 24000억원대에 머문 것으로 추산된다. 이는 여전히 전 세계에서 다섯 손가락 안에 꼽히는 규모이지만 정작 대다수 업체들의 실정은 궁지에 몰린 것과 같아 생존에 급급한 상황이라는 것이다.

때문에 중국 시장에서 내미는 유혹의 손길은 마치 물에 빠진 사람을 건져내는 것처럼 여겨지고 있는 상황이다. 실제로 최근 몇 년 사이 중국 업체들은 국내 업체들을 향해 금전적인 지원은 물론 수출 계약 체결, 판권 활용 등 다양한 방법으로 결정적인 도움이 됐다.

이는 국내 모바일게임 시장의 급격한 성장을 주도한 업체들을 살펴보면 더욱 분명하게 나타나고 있다.

특히 최근 가장 이목이 집중되고 있는 업체로는 웹젠(대표 김태영)을 꼽을 수 있다. 이 회사는 지난해 자사의 대표 온라인게임 ’ IP를 활용한 모바일게임 뮤 오리진(현지명 전민기적)’이 중국에서 흥행에서 성공하며 대역전극과 같은 상황이 펼쳐지기 시작했다.

뮤 오리진은 중국 출시 당시 3일 만에 매출 순위 1위를 달성했으며, 현재까지도 안정적으로 성과를 거두고 있는 중이다. 또 역으로 뮤 오리진을 국내에 론칭, 연타석 홈런을 날리는데 성공했다.

이 같은 뮤 오리진의 활약이 온전히 반영되는 올 상반기 이 회사는 매출 917억원을 달성, 전년 동기 대비 200%에 달하는 급격한 성장세를 기록했다. 또한 영업이익 314억원, 당기순이익 291억원을 올리며 모두 흑자전환했다는 것이다.

특히 IP 제휴사업을 포함한 국내외 에 대한 상반기 매출이 765억원에 달해 전년 대비 10(962%) 가량 상승했다. 이는 전체 매출 비중의 절반 이상을 차지하는 것으로 이 작품에 대한 의존도가 높다는 것을 방증한다.

 # ‘’ ‘미르의 전설’  '승승장구'

또 이처럼 웹젠이 중국과의 협력을 통해 완전히 반전에 성공함에 따라 중국 시장을 겨냥한 IP 활용은 속속 늘어나고 있는 추세다. ‘의 뒤를 잇는 것은 위메이드와 액토즈소프트가 공동으로 판권을 소유한 미르의전설2’을 활용한 모바일게임 열혈전기.

이 작품의 원작인 미르의전설2’는 중국에서 2억 명이 넘는 유저를 보유, 동시 접속자 70만 명을 돌파한 흥행작이었던 만큼 IP 활용에 대한 기대감이 높게 나타났다.

특히 신한금융투자에 따르면 열혈전기는 출시 직후 모바일게임 매출 1위를 달성하며 기존의 몽환서유가 세운 일매출 50억원 기록을 경신한 것으로 알려졌다. 500개 서버로 운영되는 몽환서유대비 절반도 안 되는 200여개 서버를 통해 서비스가 전개되고 있는 만큼 차후 더욱 가파른 상승세를 보일 것으로 신한금융투자는 분석했다.

또한 열혈전기가 최근 흥행 분위기를 유지한다면 분기 매출 규모가 최소 4000억원을 상회할 것으로 내다봤다. 이에 따라 총 매출액 대비 5%를 로열티로 받는 것으로 알려진 위메이드 역시 200억원에 달하는 수익을 올릴 것으로 전망되고 있다.

위메이드의 경우 최근 실적 부진을 돌파하기 위해 대대적인 체질개선에 나서고 있는 중이다. 핵심 개발 손자회사인 리니웍스와 피버스튜디오를 플레로게임즈로 합병하는 등 모바일게임 개발력 끌어올리기에 총력을 기울이고 있다. 그러나 아직까지는 이 회사가 이 같은 변화의 결과로 어떤 작품을 선보일지 짐작키 어려운 편이다.

이처럼 침체된 상황을 급반전시킬 한방이 필요한 시점인 만큼 열혈전기에 큰 기대를 걸 수밖에 없다는 것이다. 이 회사는 지난 2분기 279억원의 매출을 기록했다. 앞서 열혈전기로열티를 통한 수익이 200억원 수준으로 관측되고 있는 만큼 이 회사는 이 작품의 흥행 여부가 그 어느 때보다 중요한 상황이다.

또 이 같이 통상 5%~10% 사이로 책정되는 로열티 수익이 전체 매출 규모와 비등하다는 점에서 새삼 중국 시장이 지닌 위력을 실감할 수 있다는 것이다. 이에 따라 중국발 호재를 기다리는 업체들 역시 점차 늘어날 것으로 관측되고 있다.

 국산 IP를 활용한 작품들이 중국시장에서 잇따라 대박을 터뜨리고 있지만 정작 국산 모바일게임의 중국진출은 그리 만만치 않은 상황이다. 그러나 중국시장을 겨냥한 우리 업체들의 도전은 계속되고 있다.

국내 모바일게임 시장 판도를 뒤바꾼 업체 중 하나인 선데이토즈(대표 이정웅) 역시 최근 실적 부진을 겪으면서 신규 매출원의 확보가 절실해진 상황이다. 이런 가운데 이 회사가 꺼내든 카드는 중국 전통놀이인 마작의 룰을 차용한 상하이 애니팡이다.

그동안 애니팡시리즈는 국내 시장에선 대표 캐주얼 장르로 자리 매김했으나 해외 수출 시장에선 부진한 모습을 보여왔다. 그러나 이번 신작은 중국 시장을 공략하겠다는 의지를 내비치며 반전을 꾀하고 있다.

아이러브커피등을 통해 성공신화를 쓴 파티게임즈(대표 이대형)는 이미 지난해 중국 대형 퍼블리셔 텐센트를 통해 200억원의 투자를 유치하며 파트너십을 이어왔다. 또 이 같은 파트너십을 활용한 수출 성과를 기대하고 있으나, 아직까지 구체화된 모습을 보여주지 못하고 있는 상황이다.

데브시스터즈(대표 김종흔, 이지훈) 역시 대표작 쿠키런의 중국 진출을 성장 모멘텀으로 삼아왔으나, 이런 계획이 무산되며 실적 부진을 겪게 됐다. 이에 따라 이 회사는 글로벌 원 빌드 쪽에 초점을 맞춰 신작을 준비 중이다.

최근에는 네시삼십삼분(대표 장원상, 소태환)의 대표작 블레이드의 개발사 액션스퀘어 역시 상장 이슈와 함께 중국 진출에 역량을 집중하고 있다. 이 같은 소식에 기대감이 고조되고 있으나 아직 섣불리 판단하기 어렵다는 분위기다.

# 진입장벽 높아 번번이 좌절도

이처럼 화려하게 데뷔한 모바일게임 업체들은 중국 시장 진출 소식으로 가치가 높게 평가됐으나 전반적으로 수출 상황이 예상치 못하게 정체됨에 따라 덩달아 급격하게 수축되고 있는 모습이다.

때문에 업계 전문가들은 중국 시장 진출 실패에 대한 대비책을 마련할 필요가 있다는 지적이다. 특히 최근 몇 년 사이 급격하게 성장한 모바일게임 업체들의 경우 이 같은 위기관리 능력에 대한 부재가 여실히 드러나고 있다는 것이다.

액션스퀘어는 '블레이드'중국 수출에 사활을 걸고 있다.

이에 따라 온라인게임 업체들과 같이 장기간 중국 시장을 경험한 끝에 진출한 성공사례가 대안으로 제시되고 있다. 그러나 이마저도 중국 시장 상황이 급격하게 변화하는 만큼 주의 깊게 지켜볼 필요가 있다는 게 전문가들의 조언이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

 

 

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지