‘애니팡’ ‘쿠키런’ 등  국민 모바일 게임을 만들어 단 시간에 주식시장에 상장하며 스타덤에 오른 모바일게임 업체들이 최근 위기를 맞고 있다.

지난 2분기 실적을 보면 이같은 사실이 적나라하게 드러난다. 한동안 모바일게임 신예로 기대를 모아 온  선데이토즈의 매출을 보면 가히 충격적이다. 이 회사의 지난 2분기 매출은 202억 원을 기록해 전년동기 대비 무려 50.3% 감소했다. 또 영업이익과 당기순이익도 전년동기대비 각각 63.0%, 66.4% 감소한 66억원 47억원에 그쳤다.

데브시스터즈도 별반 차이가 없다. 이 회사의 2분기 실적을 보면  매출 55억 원, 영업손실 10억원, 당기순손실 4억원을 기록했다. 매출은 전 분기 대비 28% 감소했고, 영업이익과 당기순이익은 적자 전환됐다.

이 두 회사는 각각 ‘애니팡’과 ‘쿠키런’으로 엄청난 성공을 거둔 후 곧바로 코스닥에 입성했다. 그러나 그 이후 뚜렷한 족적을 보여주지 못하고 있다. 오로지 한 작품에 의존하는 기형적인 구조로 인해 고전을 면치 못하는 것이다.

하지만 이같은 일은 이미 예견된 것이었다. 성공했다 해도 오로지 한 작품만으로 코스닥에 등록하는 것은 눈을 감고 봐도 위험천만한 일이었기 때문이다.

문제는 이들 두기업만 이렇게 실적이 안좋으냐는 것이다. 안타까운 것은 한 두 작품 가지고 기업을 상장한 업체들 대부분이 선데이토즈나 데이브시스터즈와 같이 매출 견인에 큰 어려움을 겪고 있다는 사실이다.

그렇다면 중요한 포인트는 기업 상장의 목적이 캐시 아웃이 아니었다면  좀더 신중을 기해야 하지 않았느냐는 점이다.    

예컨대  성공한 작품의 판권(IP)을 퍼블리셔에 넘기고 다시 게임 개발에 나서는 방식이다. 이 방식은 자리에 연연하지 않고 새로운 세계에 끊임없이 도전한다는 측면에서 게임업체 등 벤처기업의 생리에 더 맞다는 것이다. 실리콘벨리의 기업들도 이와 유사하다.

코스닥에 입성한 모바일 게임업체 가운데 명문가 게임빌과 컴투스를 제외하곤 후속작을 시장에 내놔 성공한 사례는 거의 찾아볼 수 없다. 선데이토즈의 경우 ‘애니팡2’가 외국의 유명 작품을 표절했다는 시비까지 빚기도 했다. 한마디로 창의성을 잃고 만다는 것이다.

이로인해 이들 회사를 믿고 주식을 샀던 수많은 소액 투자가들의 선의의 피해는 또 누가 그리고 어떻게 감당할 것인가. 시인은 돈 맛을 알면 시를 잃게 된다고 한다. 게임도 다를 바 없다. 너무 일찍 터트린 샴페인이 독이 된다는 평범한 진리가 새롭게 다가온다. 

이 기회에 코스닥 위원회에 대해서도 한마디 하겠다. 게임계에 대해 상장기준을 더 엄격하게 적용하는 등 제도적 개선책을  마련해야 한다는 것이다. 특히 게임 기업의 경우 사회적 공헌 계획 등을 심사기준안에 포함시키고, 기업 이미지를 평가하는 입체적 심사 평가가 이뤄져야 한다는 점을 강조하고자 한다.
 

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