넷마블 계열들 단 한번에 성공한 이유는…선배들 조언 등이 결정적 역할

모바일게임 시장에서 넷마블의 영향력은 절대적이라고 할 수 있다. 5일 현재 구글 플레이 게임 최고매출에서 이 회사의 작품이 1~3위, 그리고 7위 등 10위 안에 4개를 포진시키고 있다.

특히 1위부터 3위까지를 싹쓸이 하고 있다는 것은 무언가 특별한 것이 있지 않고서는 불가능하다는게 전문가들의 견해이다.

무엇이 그들을 특별하게 만들었을까. 현재 최고매출 1위를 달리고 있는 ‘레이븐’은 게임개발 문외한들이 모여서 만든 첫 작품이다. 넷마블에프티는 원래 웹디자인과 방송광고 사업을 하던 업체였다. 그러다가 모바일게임 시장이 급팽창하자 ‘우리도 게임 한번 만들어볼까?’하고서 손을 대기 시작했다.

이처럼 게임에 있어서는 아마추어라 할 수 있는 개발사가 어떻게 첫 작품으로 대박을 터뜨릴 수 있었을까. 이에 대해 유석호 넷마블에프티 대표는 한마디로 ‘성공한 선배들의 핵심을 찌르는 조언’이 있었기에 가능했다고 말한다. 그는 “구로 디지털단지 본사에 작은 개발사들이 모두 모여 있는데 중대한 문제에 직면했을 때 바로 선배들에게 달려가 조언을 구할 수 있었다”고 털어놨다. 

선배들이 개발과정에서 겪게 될 예상문제들을 사전에 이렇고 저렇다고 말해준다는 것이다. 그래서 나름 철저히 대비를 한다고 했지만 결국에는 피해가지 못하고 그 문제 때문에 주저앉게 된다고 했다. 그 때 같은 건물에 있는 선배들을 직접 찾아가 조언을 구해 답을 얻은 적이 한 두번이 아니라고 말했다. 이러한 일은 회사가 멀리 떨어져 있었다면 불가능했을 것이다.

유 대표는 콘솔게임을 즐겼던 마니아라고 한다. 그래서 그가 처음 ‘레이븐’을 개발하려 할 때의 목표는 ‘모바일게임에서 구현되는 콘솔게임’이었다. 그래서 화려한 그래픽과 역동적인 액션을 스마트폰으로 구현하려고 했다. 그러나 이같은 생각에 대해 선배들은 위험한 발상이라며 모바일에 최적화시켜 보다 쉽고 단순하게 만들라고 주문했다.

이러한 조언으로 그는 개발방향을 180도 바꿨다. 이처럼 수많은 시행착오를 거치며 지금의 작품이 만들어진 것이다. 그는 출시 이후에도 부족한 부분을 많이 느끼고 있다며 ‘레이븐’의 진정한 재미는 지금부터가 시작이라고 말했다.

결국 넷마블이 개발자회사들을 한자리에 모아놓은 것은 ‘뭉치면 산다’는 진리를 실천한 셈이 됐다. 넷마블게임즈는 개발자회사 대표들의 모임을 이렇게 효과적으로 운영함으로써 제2, 제3의 대박게임이 계속 나올 수 있는 환경을 만들어 놓은 것이다.

또 다른 효과도 있다. 유 대표는 “선배들이 성공하는 모습을 보면서 ‘우리도 잘 하면 성공할 수 있겠구나’하는 자신감을 얻게 됐다”며 “누가 강요해서가 아니라 자발적으로 야근을 하고 밤샘을 하게 된다”고 분위기를 전했다.

함께 모여 있다 보니 서로에게 긍정적인 에너지를 줄 뿐만 아니라 선의의 경쟁을 하게 만든다는 것이다.

유 대표는 최근  본지가 주최하는 ‘이달의게임’을 수상하기도 했다. 그 자리에서 그는 상을 탈 수 있었던 공로를 그 자신이나 직원들이 아닌 넷마블에 몸 담고 있으면서 그에게 많은 조언을 아끼지 않았던 선배들 덕분이라고 했다.

이는 넷마블의 개발 자회사들이 한 자리에 모여 유기적으로 상호협력을 해 나가는 모습을 단적으로 보여준 사례라 할 수 있다. 앞으로 언제까지 이러한 ‘유기적인 협조’가 잘 이뤄질지지에 대해서는 알 수 없지만 현재까지는 매우 효과적이고 잘  이뤄지고 있는 것으로 보인다.

[더게임스 김병억 대기자 bekim@thegames.co.kr]

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